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 [Zul'Aman] Guide

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Rienapeter/Druidomax

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MessageSujet: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeVen 06 Nov 2009, 23:02

Nalorakk


Alors en gros :

tu galere dessus, l'instance, tu peux t'assoir dessus.

pour la préparation du raid : soit tu prend des dps en quantité et t'es sur de tes 2 tanks et tes heals (3) et t'as une chance d'avoir les timers si tu wipe pas et que le dps suit bien. sinon tu peux prendre 2 tanks et 4 heal avec 4 dps mais c ou des T6 ou tu t'assois dessus les timers...


Le combat
Phase Troll

Vous engagerez Nalorakk sous forme de Troll.

Il change de forme toutes les 45 secondes

Il use 2 attaques principallement :

- Afflux : charge un ennemi au hazard et lui inflige 4K de dégats ainsi qu'aux personnages proches
- Un débuff placé sur le MT qui augmente les dégats dû aux saignement de 100%.
Quel importance? la majorité des dégats infligés en forme d'ours sont dûs aux saignements c'ets pourquoi il faut un 2eme tank.

Phase Ours

Au bout de 45 secondes il se change en ours. Cette phase dure 30 secondes et non pas 45.

Votre tank doit taunt (provoquer) instantanément le Nalorakk (le gros nounours^^).

Comme il est dit un peut plus haut, les dégats infligés en ours sont principalement des saignements...

voici ces attaques :

- Entaille lacérante : 1 700 points de dégats toutes les 2 secondes pendant 20 secondes

- Pourfendre la chair : 6 000 points de dégats instantanné + 2 300 dégats/secondes pendant 5 secondes

- un sort de silence qui reduit aux silence tout les personnages en combat + 1 300 dégats (garre a sa car c'est la principalle cause de décés des tanks)

- Balayage brutal : 15 000 points de dégats sur un MT divisé par le nombre de personnes proches. (c'est pourquoi les 2MT doivent toujours etre cote a cote...

Bien entendu un heal remonte le 2eme MT a sa vie maximale...

Je pense avoir fait le tour... et n'oubliez pas " PLACE! VOILA LE NALORAKK" (ok je sors --'^^)
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zawak



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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeSam 07 Nov 2009, 13:00

HALAZZI

[Zul'Aman] Guide Zul-halazzi00

Les trashs entre Akil'Zon et Halazzi sont assez longs et peu passionnant. Principalement des bêtes qui ne font rien de bien spécial, et un dernier pull contenant des lanceurs de sorts qui utilisent sans interruption une volée de feu à haut dégâts. Ces monstres possèdent un buff de type Magie qui augmente leur vitesse d'incantation de 500%. Ce buff peut (et doit) être soit volé par un mage, soit dissipé par un prêtre ou chaman. Les sorts de ces monstres sont interruptibles.

Halazzi en lui même est un combat assez inintéressant dont la seule vraie difficulté repose dans l'endurance, car il est assez long.
Vous aurez besoin de deux tanks.

Il y a 2 phases dans ce combat, la phase 2 étant déclenchée par le niveau des points de vie de Halazzi : 75%, 50% et 25%.

Capacités
Fouette-sabre: inflige des dégats à part égal répartis entre les cibles.
Frénésie: vitesse d'attaque augmentée de 150%.
Totem d'éclairs : invoque un totem envoyant des éclairs causant 5000 de dégats de nature.

Phase 1

Dans la phase « normale », Halazzi posséde deux compétences notables :Fouette-sabre qui est absolument similaire à celui de Nalorakk ou de Mère Shahraz, un coup physique qui fait de forts dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui. Il vous faut donc deux tanks en permanence face à lui. Evidemment, ce sort a le même problème que celui de Shahraz, c'est à dire qu'il peut ne pas correctement se diviser avec un tank Tauren et un druide en ours. Si vous avez ce genre de soucis, un [Délice de déviant] devrait faire l'affaire.

Halazzi a aussi une Frénésie comme déjà vu maintes fois auparavant. Si vous avez un chasseur, il peut l'enlever via le Tir tranquillisant, sinon, soignez plus fort.


[Zul'Aman] Guide Zul-halazzi01

Phase 2

A 75%, 50% et 25%, Halazzi lance sa seconde phase.
Celle ci commence par l'apparition d'un add, Esprit du Lynx. Celui ci est tauntable et ne tape pas très fort, votre second tank doit le récupérer et l'offtank.
Halazzi lui même utilise alors deux compétences différentes de la phase 1 : il invoque des Corrupted Lightning Totem qui émettent un sort de dégâts sur une cible aléatoire qui rebondit entre les joueurs et inflige 5000 dégâts nature. Il faut détruire ce totem très vite, assistez le dés qu'il apparaît. Son second sort est un Spell43330 sur une cible aléatoire qui fait environ 4000 dégâts feu direct ainsi que 2800 dégâts feu par 3 secondes pendant 12 secondes. L'effet est dissipable.
Comme pour Akil'zon, ces deux compétences peuvent se chevaucher et vous pouvez perdre ainsi un joueur par malchance qui prend les deux en même temps et a de fortes chances de mourir.



Déroulement

Le déroulement du combat est un peu particulier car la vie d'Halazzi change en fonction des phases. Concrètement, la rencontre se passe comme ceci :

* Halazzi à 100%
* Halazzi à 75%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 75%
* Halazzi à 50%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 50%
* Halazzi à 25%, Phase 2, il revient à 100%
* Halazzi à 20%, retour en phase 1, il revient à 25%
* Halazzi mort

Le combat est donc assez long mais il n'a rien de complexe tant que vous n'avez pas de problèmes d'endurance (mana des soigneurs particulièrement).






Strategie trouver sur wow rhea qui me semble correct a part pour le taunt "facile du pet" parce que bon le nombre de fois ou on a eu des whipe a cause de ça^^.

http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=zulaman-halazzi

Voila l'original avec une vidéo du combat en plus.
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zawak



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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeSam 07 Nov 2009, 13:19

JAN'ALAI

[Zul'Aman] Guide Zul-janalai02

Les trashs avant Jan'alai sont une divergence intéressante du « gauntlet ». Vous allez voir dans les packs de trashs des humanoïdes « éclaireurs ». Ces monstres ont très peu de points de vie (7000 environ) et n'obéissent à aucune règle d'aggro. Quand ils vous voient, ils vont courir vers le tambour le plus proche et si ils l'atteignent, deux monstres supplémentaires apparaissent. Ces éclaireurs sont sensibles à tous les sorts de contrôle, l'objectif est donc de les stun et de les tuer avant qu'ils n'atteignent le tambour. Leur réapparition est assez rapide, méfiez vous de là où vous combattez et assignez un joueur avec un sort de contrôle instantané au rôle de surveillance de ces monstres (un paladin avec son insta stun est idéal pour ça).

Jan'alai en lui même est un combat très original, et l'un des plus durs à mon goût de la zone. Il fait partie de ces rencontres où vous choisissez vous même le rythme suivant votre composition de raid. Vous aurez besoin au minimum d'un tank, mais un second est une aide précieuse (un druide ou un paladin sont parfaits puisqu'il s'agit de tanking de zone). Deux joueurs avec des capacités de dps de zone (Mage ou démoniste) sont aussi conseillés.


Stratégie

A gauche et à droite de la plateforme de Jan'alai, vous allez voir deux terrasses contenant chacune une vingtaine d'oeufs. Ces oeufs, une fois eclos, font apparaître chacun 1 petit monstre avec très peu de points de vie (environ 5000), qui tapent faiblement, et appliquent un debuff augmentant les dégâts de feu subis de 5%. Toutes les 90 secondes environ, Jan'alai fait apparaître 2 humanoïdes Perce Coq, qui vont se diriger vers l'un ou l'autre des deux côtés et vont commencer à faire éclore des oeufs. Ces humanoïdes ne suivent aucune règle d'aggro et ont très peu de points de vie. Ils font éclore un nombre exponentiel d'oeufs : 1, puis 2, puis 4, puis 8 ... jusqu'à ce qu'il n'y en ait plus ou qu'ils soient tués. Chaque série d'éclosion prend environ 10 secondes.

A priori donc, l'idée serait de tuer les perce coq avant qu'ils n'atteignent les oeufs et se concentrer sur Jan'alai mais quand Jan'alai atteint 35% de points de vie restants, il fait lui même éclore instantanément tous les oeufs restants.

L'objectif est donc de choisir un rythme pour faire éclore tous les oeufs. La méthode la plus sécurisante est de tuer un des perce coq dés qu'ils apparaissent et laisser l'autre faire éclore 7 oeufs. En faisant cela 5 fois, il ne vous restera plus qu'une dizaine d'oeufs à gérer lors du passage à 35%.
Jan'Alai


[Zul'Aman] Guide Zul-janalai01

Position Jan'alai

Évidemment, Jan'alai lui même possède quelques compétences pour compliquer un peu l'ensemble du combat :

* Un Souffle de flammes vers une cible aléatoire. Ce sort inflige 4000 dégâts feu à tous les joueurs situés dans un cône vers la cible.
* Un mini événement toutes les 30 à 60 secondes : Jan'alai téléporte tout le monde au centre de la terrasse, puis lance une série de petites boules de feu au sol pendant 10 sec. Ces boules explosent au bout de 10 secondes et provoquent 6000 dégâts feu aux joueurs situés dessus. Il vous faut donc gérer votre placement pendant ces 10 secondes pour ne pas vous retrouver sur une boule de feu. Attention, pendant cet événement, des murs de feu apparaissent aux sorties de la terrasse et si vous vous en approchez, vous mourrez très vite.
* Jan'alai enrage à 5 minutes et tape plus vite. Ce n'est pas un enrage conventionnel qui signfie que vous avez perdu, il est très dur voire impossible de ne pas l'atteindre. Il signifie juste qu'il va vous falloir soigner plus fort votre tank.

Difficultés

Le passage le plus difficile est bien entendu de gérer les apparitions de faucon-dragon. Ces monstres doivent être tués via des sorts de zone. L'idéal est de laisser un second tank construire un peu dessus puis lâcher tous vos sorts de zone pour les tuer très vite.

L'un des soucis majeurs est qu'évidemment, il va arriver à plusieurs reprises que le mini événement ait lieu pendant l'apparition de faucon dragon et donc que tout le monde soit téléporté avec des possibilités de déplacement minimales. Il ne faut pas paniquer à ce moment là et attendre les 10 secondes en faisant bien attention à son placement.

Vous pouvez éventuellement modifier votre rythme d'éclosion des oeufs suivant votre composition de groupe. Un raid avec trois classes dps de zone peut sans doute gérer des éclosions de 15 oeufs en même temps et donc accélérer le combat alors qu'un raid avec beaucoup de soigneurs peut tenir quasi à l'infini et se permettre de tuer les faucon dragon 3 par 3...

Dans tous les cas, contrôlez le dps sur Jan'alai et ne passez la barre des 35% que si vous êtes surs que vous pouvez gérer les oeufs restants.

Attention il me semble qu'un bug est présent sur darluok. Si vous passer en dessous des 35% alors qu'il reste des oeufs ceux déja tués reaparaissent par magie. Personnellement j'aimerais bien verifier cette info date un peu et j'ai pas vu le bug de mes propres yeux.

L'original:
http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=zulaman-janalai
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zawak



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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeSam 07 Nov 2009, 13:45

AKIL'ZON

[Zul'Aman] Guide Zul-akilzon00

Akil'Zon

Les trashs avant Akil'Zon ne sont pas évidents du tout. Il s'agit ici d'un « gauntlet », c'est à dire un passage de monstres à réapparition très rapide tant qu'un objectif particulier n'a pas été atteint. En l'occurrence, il s'agit de tuer le dernier humanoïde sur les marches juste avant le boss. Celui ci est immunisé aux taunts, faites attention. Tant qu'il n'est pas mort, des humanoïdes arriveront de l'arriére et des aigles de l'avant, progressez groupés et sans interruptions.
Je rajouterais pour cet event qu'il faut un palatank devant avec un mage et un demo pour les aoe. Les piafs n'ont qu'a bien se tenir.
Derrière n'importe quel type de tank suffit. 2 dps mono cible attaque toujours les mobs apparaissant derrière. Un chasseur peu être utile derrière grâce a son piège givrant, ca ralentit les mobs (utile surtout avec un war tank qui a pas grand chose pour prendre l'aggro sur 2 mobs en meme temps).
Le reste des dps fait du balayage. On tue les mobs devant puis ceux derriere tout en avancant. Voila c'est pas super compliquer mais il faut un dps plus que correct sinon on risque rapidement de se faire déborder.
Akilzon

[Zul'Aman] Guide Zul-akilzon01

Fin des trashs Akil'zon

Akil'Zon est un combat orienté placement et mouvement de groupe, inspiré de Aran dans Karazhan dans ses principes. Il est déjà un cran au dessus de Nalorakk et demande aux joueurs une certaine réactivité à un événement régulier.


Vous n'avez besoin que d'un tank pour ce boss.


Capacités

Appel d'éclair: inflige 3200 à 3800 dégâts de nature.
Bourrasque: une bourrasque envoie la cible dans les airs.
Orage électrique: un orage électrique qui inflige des dégats à toutes les joueurs proches de la cible en étourdissant.


Stratégie

Le combat se déroule sur une seule phase du début à la fin, entrecoupée par un mini événement toutes les minutes qu'il vous faudra gérer correctement. En dehors de cela, Akil'Zon utilise très régulièrement le sort Appel d'éclair qui est un sort de dégâts de zone (12 mètres) à cible aléatoire, provoquant environ 4000 dégâts nature ainsi qu'un debuff augmentant les dégâts nature de 25%. Ce debuff s'empile et peut donc finir par faire très mal si vous êtes mal placés et encaissez le sort quand vous n'êtes pas la cible.

Il utilise aussi le sort Bourrasque qui vous projette verticalement en l'air d'environ 80 mètres, ce qui provoque des dégâts de chute assez importants. Si vous n'avez pas de chance, vous pouvez subir ces deux sorts quasi en même temps et prendre beaucoup de dégâts.
Akilzon

[Zul'Aman] Guide Zul-akilzon02

Phase 1 Akil'Zon


Orage électrique

C'est le sort utilisé toutes les minutes environ. Akil'zon choisit une cible, celle ci se retrouve en lévitation et un orage électrique se forme. Tous les joueurs qui ne sont pas situés sous cette cible (à quelques mètres près) subissent des dégâts nature qui démarrent à 800 et doublent chaque seconde : 800, 1600, 3200... Il vous faut donc vous placer très vite sous la cible de l'Orage électrique.


[Zul'Aman] Guide Zul-akilzon04

Akil'Zon

Vous ne pouvez pas rester collés néanmoins puisque les Appel d'éclair deviendraient destructeurs, il vous faut donc maintenir un placement suffisamment espacé, et vous approcher quand l'Orage électrique est sur le point d'arriver (divers boss mods vous préviennent quelques secondes avant). Pendant l'Orage électrique, Akil'Zon ne tape plus le tank, les soigneurs ont donc tout loisir pour remonter le raid.

Juste après chaque Orage électrique, Akil'Zon invoque une quinzaine d'aigles. Ces aigles volent autour de la terrasse et attaquent aléatoirement des joueurs de temps en temps en leur infligeant des dégâts physiques (environ 1200 par coup). Assignez deux classes dps distance à la gestion de ces aigles pour éviter que cela ne devienne trop dangereux. Les démonistes, prêtres ombre et chasseurs excellent dans ce rôle.
Akil'Zon

Cette stratégie est bonne mais super risqué je trouve. En effet la technique utilisé pour le moment dans la guilde est plus sure. En gros le leader de la guilde met le son a fond sur l'ambiance et entend donc à l'avance l'arriver de l'orage il previent sur ts ou avec une macro. tout le monde doit alors se regrouper sous le cul du boss. De cette facon l'orage ne peut être qu'a un seul endroit. Voila une petite amélioration bien pratique.
Cette amélioration a un autre avantage. On peut en effet se permettre de se mettre tout autour du boss pour éviter encore mieux le sort appel d'éclair

[Zul'Aman] Guide Zul-akilzon03
Phase Orage Akil'Zon

original: http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=zulaman-akilzon
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zawak



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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeSam 07 Nov 2009, 13:57

MALACRASS

Lord Malacrass est le cinquième boss de Zul'Alaman et est considéré comme étant le boss de l'instance de part sa difficulté, avec Zul'Jin. Une fois ces quatre avatars tués, le raid peut se rendre au centre de l'ile en montant la rampe.

Il y a trois groupes de trashs qui arrivent avec Malacrass: 2 packs de 2 Amani'shi berserkers composés de gros Trolls immunisés au taunt, qui assomment et qui deviennent enragés quand leur barre de vie se met à descendre. Le troisième groupe est composé de 4 trolls que vous connaissez déjà.

Malacrass droppe 2 à 3 loots épiques et 3 badges de justice. Le tuer permet aussi de terminer une que suite de quête qui démarre quand on doit récupérer la carte sur le premier boss de l'instance près de Nalorakk. La récompense est de 5 badges de justice et un peu d'or.

Pour Malacrass, le raid doit être composé d'au moins un tank. Un second tank en druide féral ou un wawa dps, fera l'affaire. Trois soigneurs sont nécessaires ici, de préférence un ou deux en multi-cibles (genre chamans ou druides).
.
Une bonne résistance à l'Ombre est importante ici. Les soigneurs ont une tache difficile, notamment pour gérer la mana, potions et consommables sont fortement recommandés. Les tissus devront privilégier l'endurance sur ce combat avec un équipement adapté et des popos endu et consommables.


Stratégie

Malacrass vient avec 4 copains choisis au hasards parmi 8. Chaque add peut être entravé/moutonné et le raid peut décider qui tuer avant d'attaquer le boss :
Thurg - Melée ogre (mouton)
Gazakroth - Imp, choisit une cible et la brule pour 300 dommage (Bannir)
Lord Raadan - Faucon avec un cone de feu et Thunderclap (Hibernate)
Darkheart - Undead avec un sort instantané et une AoE Fear (Shackle)
Alyson Antille - Elfe de sang soigneur (mouton)
Slither - Serpent avec des éclairs de poison (mouton, Hibernate)
Fenstalker - Elementaire avec une Volatile Infection (Bannir)
Koragg - Melée undead (Shackle)
[Zul'Aman] Guide Zul-malacrass-kneel


Il possède lui-même environ 1 900 000 PV.
Eclairs spirituels - Malacrass envoie des éclairs dans le raid causant 4500 de dommage d'ombre. En 10 secondes, il envoie une vingtaine d'éclairs. Les dégâts subits dépendent de votre résistance à l'ombre. Il recommence toutes les 40 secondes.

Drain puissant - Chaque minute, Malacrass draine le raid, réduisant les dommages des joueurs de 1% et augmentant les siens de 10%. Ce sort s'accumule.

Siphon d'ame - Tout de suite après son premier sort, Malacrass draine un joueur au hasard dans le groupe. Le joueur ne ressent rien sauf que le boss récupère ces compétences et sorts ! Ce sort s'arrête lorsque Malacrass recast à nouveau son sort d'éclairs. Voici les sorts que vous "pique" Malacrass:
Druide - Thorns, Lifebloom, Moonfire
Chasseur - Freezing Trap, Snake Trap, Explosive Trap
Mage - Fireball, Frostbolt, Frost Nova
Paladin - Consecration, Courroux vengeurs, lumière sacrée
Prêtre - Psychic Scream, Flash Heal, Mind Control
Voleur - Blind, Wound Poison, Slice and Dice
Chaman - Fire Nova Totem, Chain Lightning, Healing Wave
Démoniste - Curse of Doom, Unstable Affliction, Rain of Fire
Guerrier - Coup mortel, Renvoi des sorts, virvolte

Le positionnement n'est pas très important, avec un tank face au boss loin du raid, les mélées directement sur le boss et les autres à distance limite de portée pour éviter les sorts volés aux différentes classes.

[Zul'Aman] Guide Zul-malacrass-position

Au moment du pull, le tank fonce sur le boss et aggro les adds sur la droite de la pièce, le off-tank arrive à ce moment et récupère l'aggro des adds avec le détournement des chasseurs si possible, la classe à distance en profite pour immobiliser les trois autres adds.. Une fois l'aggro du tank secondaire établi, on peut dps l'adds non CC. La décision vient du fait de choisir combien d'adds faut-il tuer. Tuer tous les adds revient à prolonger le combat, privant les soigneurs de leur mana et diminue le risque de voire une entrave/mouton se briser. Normalement, on peut tuer 1 à 2 adds avant de dps le boss.

Pendant le temps de tuer le premier ads (en fonctin du dps du raid), Malacrass envoie sa première vollée d'éclair. Chaque joueur reçoie 9000 de dommage d'ombre suivant la résistance. Les soigneurs doivent être assignés pour chaque joueurs pour être sur que tout le monde est soigné. Pendant la vollée d'éclairs, le bos ne fait rien et on doit être vigilant sur le MT.

Si un mage est présent, il doit utiliser sa réduction de dégats magique sur l'ensemble du raid exepté le MT car les dégâts des éclairs font très mal. Le raid doit avoir plus de 9000 de pv sous peine de wipe... Les sorts des casters/healers ne doivent pas être interrompus....

Après chaque sort d'éclair, Malacrass choisit une cible et lui draine trois de ces sorts. Il est important de repérer le joueurs siphonné pour connaitre les nouveau du boss.

Le rôle des classes
Tanks - Le tank secondaire doit être en dps. Garder Shout/Roar et Thunderclap dispo pour le boss si possible.

Melée DPS - Les mélée dps doivent être attentifs sur les paladins, chasseurs et guerriers au moment du drain, car leurs AoE ou pièges pourraient être fatals une fois récupérés par le boss et doivent être évités. Sur les paloufs, prêtres et chamans, le drain doit être interrompu.

Distance DPS - Surveiller les CC si vous en avez une et la recaster régulièrement surtout avant les éclairs. Moutonnage/fear/cyclone/pièges... sur le joueur controlé quand le prêtre est drainé.

Soigneurs - Gros besoin d'endu... La mana est mise à mal pendant ce combat, ayez beaucoup de potions.

[Zul'Aman] Guide Zul-malacrass-winsloe



J'ai rien a rajouter sur ce boss ne l'ayant jamais down script. Il me semble que en plus sur darluok il est légèrement bugguer. En effet ce cher malacrass avait enclencher son drain de puissance au bout de 7 minutes. En gros il a augmenter son dps de 70% d'un coup. Un boss vraiment pas facile a gérer et le vrai challenge de zulaman.

original:http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=zulaman-malacrass
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zawak



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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeSam 07 Nov 2009, 14:08

ZUL'JIN
[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin01

La rencontre est donc composée de 5 phases déclenchées tous les 20%. A chaque changement de phase l'aggro est reset, il faut donc contrôler son dps .

Phase 1 de 100% à 80% :
Zul'Jin possède deux capacités :
- un whirlwind (pour les joueurs à portée de mélée).
- un débuff (lancer effroyable) qui fait environ 3000 dégats, puis des tics à environ 2000 dégats tant que le joueur n'est pas soigné jusqu'à 100% de vie.
Le tank principal tank le boss, les soigneurs soignent et les dps...font des dégats... Quand arrive 80% et plus généralement à chaque changement de phase, il faudra laisser le temps au tank de prendre l'aggro (fade des prêtres, stop des dégats, etc...)

Phase 2 de 80% à 60% :
Zul'Jin passe en forme d'ours. Là encore, il s'agit toujours d'un monotanking. La capacité principale du boss est de poser régulièrement un debuff dispellable sur tous les joueurs du raid. 5 secondes après, tous les joueurs qui n'ont pas été dispell prennent environ 4000 dégats et sont étourdis 3 secondes. Evidemment, les soigneurs et le tank doivent être dispell en priorité.

Phase 3 de 60% à 40% :
Zul'Jin passe en forme d'aigle. Il n'y a pas d'aggro dans cette phase. Zul'Jin invoque des tornades qui font 1000 dégats et repousse en arrière. De plus à chaque sort lancé, le lanceur reçoit 1250 dommages. Il faut donc se déplacer hors des tornades et lancer des sorts avec modération. Les corps à corps sont très avantagés puisqu'ils peuvent taper le boss sans avoir de dégats en retour.

Phase 4 de 40% à 20% :
Zul'Jin se transforme en Lynx. Le Lynx a deux capacités :
- il abandonne le tank régulièrement et va de joueurs en joueurs poser un saignement à la manière de Leotheras. Il faut donc bien s'espacer.
- il prend une cible au hasard et celle-ci devient le nouveau tank pendant quelques secondes puis retourne vers la personne la plus haute en aggro. Une bénédiction de protection d'un paladin sera une aide appréciable si la cible est un tissu et une intervention du guerrier afin d'éviter un coup fatal ne sera pas du luxe.

Phase 5 de 20% à 0% :
Zul'Jin se transforme en forme faucon dragon. Il pose des debuff feu (+75% dégats) sur les joueurs du raid et cible des joueurs au hasard pour leur faire des dégats feu. Il y a également des zones de feu qui apparaissent aléatoirement au sol et qu'il faut absolument éviter. Il faut donc être réactif et tomber le boss rapidement (conserver les timers héroïsmes et autres ajouts de dégats pour cette phase).

Les difficultés du combat :

Phase 1 et 2 : aucune, c'est du tank and spank classique, il faut juste être attentif aux capacités du boss, mais ces phases se passent sans aucun problème si tout le monde a les yeux ouverts et le cerveau connecté.

Phase 3 : c'est la phase "on est pas pressé". Le principal est de survivre, pas de DpS le boss. Evitez les tornades au maximum, et laissez les chasseurs/voleurs/guerriers/ferals faire du dégats physique pour tomber le boss. Moyennant un bon déplacement, le raid prend des dégats minimes durant cette phase.

Phase 4 : la seule difficulté est pour les soigneurs, qui doivent être extrèmement réactif pour soigner la cible du boss qui se prend les 16k dégats sur 6 secondes, et ceux qui prennent le DoT. Je conseille aux soigneurs d'avoir une macro sous la main pour aider à soigneur directement ceux qui sont ciblés par le boss, afin de ne pas perdre de temps à sélectionner la bonne cible et lancer un sort.
Par exemple
/cast [target=targettargettarget] MonSortDeSoin
Lancera le sort sur la personne ciblée par le boss, si vous avez le MT en cible active. D'autres variantes sont possibles, selon les UI / mods que vous utilisez.

IL y a aussi quelques trucs pour faciliter la vie sur cette phase :
- Evasion ne sert a rien qd on est focus en tant que rogue
- Vanish annule le focus
- Glacon du mage annule le focus
- FD du hunter aussi
- Bubulle pour le pala si il est focus
- Le pala doit poser une bene de prot sur les demos , pretres si ils sont focus

Phase 5 : c'est la course au dps. Ne restez pas dans les colonnes de flammes quand elles arrivent (attention, le rayon d'effet peut être plus grand que son apparence graphique le laisse supposer), et envoyez la sauce au plus vite sur le boss. Si on arrive avec 10 personnes en début de phase, c'est normalllement gagné.

Petit complement sur les placements^^

Légende:

[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin02

Phase 1

[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin03

Phase 2

[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin04

NB: Prêtre avec dispell de masse au centre. A noter que le dispell de masse ne prend que 10 cibles. Les pets démo et hunt comptent aussi. Donc l'idéal est qu'un second prêtre ( ou pala ) dispell 1 ou 2 PJ, le temps de l'invocation du sort de zone par le premier prêtre.

NB2: Si une personne du raid prend des dégats suite à un non dispell du debuff, c'est au prêtre qui utilise le sort de dispell de masse de le remonter. Les 2 autres heals doivent rester en focus sur le tank.

Phase 3:

[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin05

NB: Un heal aoe au nord et au sud de la plateforme, le pala sur les marches. Les DPS essaient au maximum de rester du coté de leur heal de groupe. les prêtres utilisent uniquement, ou presque, le sort Prière de Soins, ce qui heal les dps magiques et leur permet de dps modérément

Phase 4:

[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin06

NB: Très peu de temps pour réagir. Tout le monde se rapproche du boss, au centre, afin d'être à portée des 3 heals.

Macro heal:
/assist zul'jin
/cast lenomdevotresoin

Ce sort doit avoir un temps d'invoc assez court car le boss change tres souvent de cible ( ex pretres: Soins rapides )

Il faut alors spammer cette macro toute la phase sauf pour les heals de groupe, qui apres le debuff du boss remontent tres vite leur groupe avec une ou deux aoe, pendant que le boss focus le tank, puis respamment la macro.

Phase 5:

[Zul'Aman] Guide Zul-zuljin07

NB: Les colonnes de feu font TRES mal.

Conclusion:

Combat très couteux, prévoir beaucoup de popo de mana, de soins, etc.

Pas grand chose a rajouter si ce n'est que c'est bien le seul boss ou j'ai vu un whype alors que le boss avait plus que 1500 pv ^^. Je l'ai pas fait depuis longtemps mais a l'époque la phase 3 était totalement bugguer. En gros les tornades ne faisaient rien. Cela laisse la possibilité au heal de regen par contre les dps faut continuer a fond n'oublier pas qu'il y a un enrager sympathique.


original:http://www.wow-rhea.com/bc-guide/index.php?page=zulaman-zuljin
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zawak



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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeSam 07 Nov 2009, 14:11

Désoler Rienapeter de t'avoir piquer ton idée des stratégies. Mais quand j'ai vu que tu les recopiait d'un livre alors que y a d'excellente strategie sur internet je me suis dit je vais l'aider ça sera plus rapide surtout que je m'emmerde a mort la .
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Rienapeter/Druidomax

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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeDim 08 Nov 2009, 09:39

Génial! On m'a piqué mon idée --'...

Mais bon au moin c'est fait... y'a des strat sur internet que j'ai regardé et franchement, bof,bof mais ou t'as trouvé celle de ZA elle est encore plus complete que celles que j'ai ^^'...
sinon tkt j't'en veux pas my friend Smile
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Ra-zacs

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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeLun 28 Déc 2009, 00:10

Groupe "parfait" pour rush ZA :

Groupe 1 (groupe de "cac") :

Palatank (très utile, surtout pour jan alai)
War ou Druide tank (War pour les cri, druide pour les 5% de crit)
Vovo ou War fury (war si possible pour le cri PA)
Chamélio (très utile pour totem = boost dps cac)
Druide heal (pour l'aura de l'arbre de vie)

Groupe 2 (groupe de "caster") :

Cham élem ou druide équi (les 2 boostant les caster et heal)
Mago feu
Démono destru feu (le couple mago + destru feu permette d'augmenter les dégats feu de 25% sur la cible)
Pretre heal
Chamy heal

Quelque explication :

Pourquoi obligatoirement un Palatank ? Très utile pour le boss jan alai (meme indispensable) et sur les trash linx.
Pourquoi obligatoirement un chamélio ? Il boost beaucoup des cac avec les +10% de PA et les totem et aussi la fury, après on peut mettre aussi un vovo a la place qui est un bon dps, mais on perd les avantages du chamélio.
Pourquoi pas de Pala heal ? Elle est ou ma deuxieme béné ? Le pala heal peut remplacer me druide heal (druide heal qui pour moi est toujours premier au kiki si bien jouer). Mais perso je pref un bon druide heal et ces fleurs de vie sur malacrass. Dans le cas du pala heal a la place du druide, on changera de place le pretre et le pala (pala qui need plus les crit druide équi/chamélem)
Pourquoi pas un Pala heal a la place du pretre ou du chamy ? Ben tout simplement que le chamy est presque indispensable pour Malacrass (et puis une fury en plus ..) et le pretre ben .. Pareil, ces buff endu et résis ombre et esprit sont très utile sans parler de la bubule.
Pourquoi mago et démono ? Pas de pretre ombre ? Sachant qu'il faut envoyer la sauce, le pref un couple mago/démono qui boost les dégats feu un max et permet un dps considérable que de la regen mana.
Ben alors pourquoi un druide équi ou un chamélem et pas un pretre ombre ou autre ? Tout simplement car l'aura de l'équi boost autant les casters que les heal (et oui 5% de crit pour les heal c'est pas rien) et le chamélem c'est pareil : totem +100 dégats/soin avec totem +3% crit/toucher boost autant les heal que les casters (avec un petit bonus pour la fury du chamy).

Pourquoi ce post ??
Tout simplement que si un lead cherche un faire un bon groupe pour ZA complet (quand les boss repop), qui sache ce qu'il doit avoir comme groupe pour bien le clean :p
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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeLun 28 Déc 2009, 10:25

Merci pour ces astuces. Tu l'as fait toi même ou tu sorts ça d'un autre site ?
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Ra-zacs

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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitimeLun 28 Déc 2009, 12:41

Fait pas moi même :p
A force de la clean avec le drood je la connais bien ^^
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MessageSujet: Re: [Zul'Aman] Guide   [Zul'Aman] Guide I_icon_minitime

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