Bon alors bande de putes, le nombre de Dk Frost (Main, reroll ou respé) ici est alarmant. Ce sujet est fait pour vous orienter, jeunes padawan, vers la bonne voie.
- Abréviations
- FAQ Générale
- Talents
- Main Spé
- Talents Optionnels
- Glyphes
Sorts
Priorités Mono
Priorités AoE
Stats & Notions Relatives
Vitesse d'Attaque
Crit Cap
Stuff
Items STR Vs AP/Agi
Armes
Trinkets
Sertissage
Meta
Rouge
Jaune
Bleue
Cooldowns &Techniques Spéciales
Réanimation Morbide
Armée des Morts
Carapace Anti Magie
Armure Incassable
Potions
SourcesAbréviationsAP = Puissance d'Attaque
AMS = Carapace Anti Magie
Arp = Pénétration d'armure
BA = Armure Tranchante
BB = Furoncle Sanglant
BCB = Arme Incrustée de Sang
BI = Glace Noire
BP = Présence de Sang
BS = Frappe de Sang
BT = Drain Sanglant
CoI = Chaines de Glace
CoTG = Froid de la Tombe
DC = Voile Mortel
DnD = Mort et Décomposition
DS = Frappe de mort
Exp = Expertise
FS = Frappe de Givre
Gcd = Cooldown Général
Haste = Hâte
Hit = Toucher
HB = Rafale Hurlante
HoW = Cor de l'Hiver
IBF = Robustesse Glaciale
IT = Toucher de Glace
KM = Machine à Tuer
Obli = Anéantissement
PS = Frappe de Peste
RP = Puissance Runique
Stam = Endurance
STR = Force
UA = Armure Incassable
UP = Présence Impie
ToT = Menace de Tharassian
FAQ GénéraleQ : Quelle Présence ?R : Présence de Sang, car 15% Dégâts > 15% Vitesse d'attaque et réduc gcd, tout simplement. +15% dégâts est à peu près égal à +15% Dps (La goule et l'armée des morts n'en bénéficie pas), tantis que +15% vitesse d'attaque augmente seulement notre nombre d'attaques en mélée de 15% (multiplicatifs avec Serre de Glaces et Serre de Glaces Améliorées, pour un total de 21.6%), ce qui est au final assez peu. De plus, la réduction du Gcd de 0.5s fait qu'il y a énormément de trous dans la "rotation".
Q : Arme à deux mains ou Armes à une main ?R : À la 3.1 il fallait avoir une arme à deux mains, mais avec la refonte de ToT, deux armes à une main deviennent le choix par défaut quand il s'agit de s'équiper.
Q : C koi le sykl ?R : Y'en a pas. Fuck you.
TalentsMain Spé0/52/15
Il s'agit de la spé de base. Aucun talent ici n'est amovible. Contrairement à la croyance populaire Darluokienne (Lmao), les points en sang sont largement moins bien que ceux en spé impie.
Talents OptionnelsSubversionÀ moins que vous ayez un problème de menace des plus inquiétants, ce talent n'a que très peu d'intérêt.
KM Vs BISi vous avez à choisir dans quel talent mettre le point (dans le cas d'une 0/53/18 par exemple), l'un ou l'autre ne fait pas grande différence. La différence entre les deux au niveau de l'apport en Dps est de moins de 1% (au niveau de l'apport hein, pas du dps total du Dk). Prenez celui que vous souhaitez.
CotGUtile si vous avez des problèmes de RP.
BCBLe meilleur talent optionnel créé par Dieu à ce jour pour nous Dk Frost. Scale très bien avec l'augmentation du stuff (Avec la plage de dégâts et l'arp, principalement).
GlyphesMajeurs-FS
-Obli
-Maladie
Mineurs-BT
-Pestilence
-(Whatever)
SortsPriorités Mono
1. Fs (KM)
2. Garder les maladies Up
3. Obli
4. BS
5. FS
6. HB (Frimas)
7. HoW
En gros on va du plus gros dégâts au plus bas, tout en gardant les maladies up. BS passe devant FS (sans KM) car elle génère une rune de mort, donc plus D'Oblis.
Priorités AoE
1. HB
2. Garder les maladies Up
3. Pesti
4. DnD
5. Obli
6. BB
7. FS
8. HoW
Stats & Notions RelativesStats (en ordre d'importance) : HitIl y a 3 hit cap existants : Hit cap attaques spéciales (5% avec talent), Hit cap sorts (11% avec talent et Equi/SP) et hit cap mélée (24% avec talents). Le premier détermine les chances de toucher de nos attaques spéciales de mélée (Obli, Fs, Bs, etc), le deuxième pour nos sorts (IT, HB, etc) et le dernier pour nos coups blancs.
Il faut 32.8 au score pour avoir 1% hit (mélée).
Le minimum à atteindre est le cap attaques spéciales, ensuite on peut en rajouter à souhait si le coeur nous en dit. Notez quand même, que sur un ratio de 1:1, le toucher au dessus du premier cap est inférieur à la force et souvent au crit.
ExpertiseL'exp réduis les risques d'esquives et de parades des boss. Le cap Esquive est à 21 (Avec talents), soit 172 au score. Il peut être réduit encore plus avec des raciaux. Même si ce n'est point aussi important à cap que le toucher, cela reste important,
car elle affecte la majorité de nos dégâts. Le cap Parade ne vaut la peine d'être atteint, car il suffit simplement de se mettre dans le dos d'un boss pour empêcher toute parade.
ForceMoar Damage.
CritIl faut 45.9 au score de crit pour avoir 1% de crit. Les Dk Frost ont des multiplicateurs Crit très élevés, et scale donc extrèmement bien sur cette stat.
ArpenPas aussi mauvaise qu'on pourrait le penser (Lol j'vous vois venir bande de saligauds), elle affecte toujours une bonne partie de nos dégâts. Il faut 14 au score pour avoir 1% d'arpen.
HasteAugmente la vitesse d'attaque et tout ce qui est relié et réduit le Gcd pour les sorts. Assez bonne stat, vu que nous sommes une classe à procs, mais qui est moins rentable que l'Arpen au final, car lle affecte une plus petite partie de notre Dps et qu'elle l'affecte moins bien. Il faut 32.79 au score pour avoir 1% de haste.
APAugmente tous nos dégâts, mais de manière largement moins effective que les autres stats. À suivre sur Str Vs Agi/AP.
AgiUne stat pas si géniale car elle n'augmente que le crit physique et pas la pa (contrairement à d'autre classes). Il faut 62.5 d'agi pour gagner 1% de crit physique.
Notions relativesVitesse d'AttaqueEn tant que Dk Frost, la vitesse d'attaque influe sur nombre de choses en plus des dégâts de mélée :
- Procs KM
- Procs Trinkets
- Procs Croisé Déchu
- Nécrose
- BCB
- Trancheglace
En comptant les buff Raid, la vitesse d'attaque d'un Dk est égale à Vitesse/((1+0.2)(1+0.2)(1+0.03)(1+%Haste)), soit pour une arme avec 2.6 de vitesse de base et 0 de haste, la vitesse modifiée serait 1.75.
Crit CapLe crit cap représente un point où on a un excès de crit pour nos attaque de bases. Les probabilités d'une attaque marchent selon un système de priorités de "jet de dés". C'est à dire que si une attaque est faite, le jeu lance un dé pour savoir si X se produit, puis un autre pour savoir si Y se produit et ainsi de suite. L'ordre pour ces priorités est le suivant :
1. Éraflé
2. Raté
3. Esquive
4. Touché
5. Critique
Le pourcentage de chances d'avoir un éraflé est toujours de 24%, celui de faire un raté de 0 à 27% et celui de faire une esquive de 0 à 6.5%. Donc, si on a un pourcentage de critique supérieur à 100-24-%Miss-%Esquive, le critique en trop est inutile car ne produira aucun crit, vu que les autres effets passent avant.
Le toucher réduit les chances de miss et l'expertise les chances d'esquive.
Par exemple, si notre bon ami Dkribou est cap exp et a 10% toucher, son crit cap serait de 100-24-17=59%.
Le crit cap fonctionne aussi pour les techniques spéciales, mais sans compter les éraflés et sur le cap attaques spéciales.
StuffItems STR Vs Items Pa/AgiMême si l'AP et l'Agi en elle même ne sont pas des stats géniales, certains items en contenant peuvent être meilleur que les items STR. Basiquement, la raison principale est que les items STR n'ont que 4 stat (STR + Stam et 2 autres), tandis que les items Agi en ont 5 (Agi, AP, Stam et 2 autres), ce qui envoie donc à un nombre de stat augmenté. Les items Agi contiennent aussi moins d'endurance, qui est souvent redistribuée ailleurs. Évidemment, ils ne sont pas toujours mieux, et il en va de l'optimisation des stats (Par exemple, un Item STR avec du hit et du crit serait meilleur qu'un item Agi avec de la haste et de l'arpen. À l'inverse, un item Agi avec du hit et du crit serait meilleur qu'un item STR avec de la haste et de l'arpen).
ArmesComme dit plus haut, il faut prendre 2 armes à une main et préférablement deux de vitesse lente (en général 2.6), car elles ont une plage de dégâts plus hautes que les armes rapides et donc, via ToT, augmentent nos dégâts beaucoup plus qu'une arme rapide.
Trinkets
En général les trinkets à procs sont meilleurs que ceux activables. La valeur d'un trinket à proc est :
Stats de base + Stats du proc * (Temps du Proc/Cooldown)
SertissageMeta21 crit/dégâts des crit augmentés de 3% est la meta à prendre si vous avez 2 chasses bleues qui valent la peine d'être pries (voir plus loin), sinon 21 agi/dégâts des crit augmentés de 3% est mieux, car vous pouvez l'activer seulement avec une Larme de Cauchemar.
Rouge20 STR. The End.
JauneSi le bonus est intéressant (4 STR et plus), on peut mettre des gemmes force/crit. Si besoin de cap expertise mettre des gemmes hit/expertise est une bonne idée.
BleueIl faut mettre au moins une Larme de Cauchemar sur le stuff, donc peu importe le bonus de la chasse, tant qu'il n'y a aucune chasse jaune en plus de la bleue sur l'item (les chasses rouges ne dérangent pas). (Si il n'y a aucune chasse bleue sur tout le stuff, la Larme va dans la boucle de ceinture.)
Pour savoir si une autre gemme bleue (Force/endu pour celle ci) est viable, il faut que l'item aie, encore une fois, une seule chasse bleue et aucune chasse jaune et que le bonus de sertissage soit au minimum de 6 STR.
CooldownsRéanimation MorbideCd de dps ou de survie selon l'utilisation. La goule scale sur les stats su Dk au moment de l'invocation, il est donc préférable de l'utiliser en même temps que des buff majeurs (Furie, procs trinkets, etc). Peut être sacrifiée.
Armée des mortsComme la Réanim, les goules de l'Armée des Morts scalent sur les stats du Dk au moment de l'invoc. Vu que le sort requiert un temps de cast important (qui dit temps de cast dit pas d'attaques et reset du swing) et prend de nombreuses runes, il est préférable de l'utiliser avant le pull ou pendant une phase de transition.
Trick Perso : Se mettre en Up avant de cast, car les goules scalent sur le 15% vitesse.
Carapace Anti MagieAMS de son ptit nom, réduit significativement les dégâts magiques reçus pendant une courte période de temps et génère de la puissance runique en retour. Il est conseillé de l'utiliser quand vous allez prendre d'importants dégâts magiques, pour gagner énormément de puissance runique.
Armure IncassableÀ utiliser en conjonction avec BT, quand une ou deux runes de sang sont en recharge. Dans l'idéal :
MMiigg -> Obli
ssiigg -> BT
Msiigg -> UA
ssiigg
PotionsLa meilleure potion est Potion de Vitesse. Dans l'idéal, il faut en utiliser une juste avant le pull (et la canalisation d'Armée des Morts) et une pendant la furie.
Sources Une bonne partie des choses vient de EJ, le reste de mon expérience personnelle.
Ze End.