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[3.3.5]Guide palaprot palatank552
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 [3.3.5]Guide palaprot palatank

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Garret



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MessageSujet: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 02:52

Bonjour, bonsoir à vous. Voici ici un guide pour le palprot 3.3, destiné à qq'un qui cherche à apprendre à jouer et optimiser son paladin tank mais surtout à qq'un qui possède des connaissance basique sur WoW.
Un palprot c'est quoi? c'est un paladin avec une spécialisation protection, un paladin tank quoi. Déjà, au cas où, un tank c'est fait pour prendre l'aggro, prendre des coups à la place des autres, ne pas prendre cher et donc ne pas mourir, dps un peu aussi, assist heal ds la mesure du possible (oui oui je vous assure c'est faisable ^^). (le vocabulaire spécifique du tanking est expliquer quand il est cité en général pour ceux qui ne comprenne pas tout, et il y a les vidéos, sinon wikipédia est pas mal pour ça)
Je rentrerais pas dans les détails du chiffres exact de telle stat pour tel palier, vous voyez ce que je veux dire ?

I) Les différentes spé possibles

On a souvent entendu parler de sous-spécialisation du pala-tank, une optimisation générale, les voici plus en détails. Retenez les bien, on va les suivre tout le long.

-spé full avoidance: une spé où le paltank devient un pro de l'avoidance, il ne met que ça (avoidance = défense, parade, esquive et blocage).
Il possède alors beaucoup de chance de parer, d'esquiver, de bloquer ( juste un peu le score de blocage, pas la valeur, le principale c'est esquive parade). Le problème est qu'il a un déficit en endurance donc en PV par rapport aux autres en général et un trop gros RD (rendement décroissant) sur ses statistiques d'esquive, parade. (RD: consiste dans le fait que plus vous gagner de score de parade par exemple, moins l'augmentation du pourcentage de parade sera forte, exemple: 1 point de parade => 1% de chance de parer, 50 points =>RD=> 40%, 100points => RD => 70% de chance, vous saisissez ?) Donc pas tellement bcp plus d'avoidance par rapport aux autres.
Ainsi lorsqu'il se prend un coup (oui ça arrive), il verra son total de PV baisser en flèche (et BIM -60% de life d'un coup :'( ). Le problème de ce déficit en endurance est que les heals sensés vous remonter cette life (aussi faible soit elle) n'auront pas beaucoup de marge de manoeuvre, il suffit qu'ils aient d'autres gens à heal dans le raid ou que vous preniez simplement un coup en plus et hop vous êtes mort !
Mourir, ce n'est pas le rôle d'un tank, donc cette "sous-spécialisation" full avoidance est à oublier car trop risquée en raid (palier t7 passé, sinon avant ça passe)

-spé full endurance: une spé où le paltank privilège absolument l'endurance, que de ça.
L'endurance donne des PV (points de vie, ou HP), ainsi beaucoup d'endurance lui donneront beaucoup de PV.
Ainsi les heals auront une grande marge de manoeuvre pour vous remontez et remontez les autres, grande marge car bcp de PV donc même à 50% de life il vous reste assez pour survivre plusieurs coups, et avec l'enchantement drain de sang (plus bas je dit qu'il est utile) vous passez sous 35% et hop vous remonté à 75% et ensuite avec l'ardent défenseur sous les 35% de life les dégats sont réduit de 20%, or vos 35% de life seront bcp plus haut que chez un autre donc vous serez plus lgtps sous 20% de réduc de dégats et ce mêm ardent défenseur rendra plus de vie sur vous avec votre total d'endurance tès haut, c'est ainsi que même si vous n'êtes pas à 100% de life les heal peuvent soignez d'autres joueurs en même tps et donc bénéficiez d'une grande marge de manoeuvre avec vous.
Même si vous prenez plus de coups qu'un paltank full avoidance, à partir d'un certain bon niveau de stuff, ceci est largement compensé par un gros potentiel de PV.
Cette sous-spécialisation est donc très bonne en raid et surtout spécialement pour un paladin grâce à ses divers talents (ardent, sacrifice divin ect...)

-spé mitigée/équilibrée: cette spé consiste en un mélange des deux précédentes. Avec cette dernière, le paltank cherche à obtenir de l'endurance (donc des PV) au même titre que de l'avoidance.
Ainsi il possède une réserve de PV tout à fait correcte tout en profitant d'une bonne avoidance sans trop de RD. Elle couple donc les deux bon aspect des autres spé, elle est parfaitement adapté aux raid, quel que soit le niveau de stuff (bas comme haut). La meilleure à mes yeux.

-spé réduction ou pour certain "mitigation"
Mitigation du mot anglais hein
La spé réduction de dégat avec des absorb et dla résilience, euh c'est des conneries. On peux pas en faire une véritable spécialisation et optimisation de son perso...
Elle consiste dans la réduction des dégats subis, augmentation des absorb et de toute sorte de protection.
Je m'explique:
Parce que enfait, premièrement le bouclier saint, qui est la seule véritable absorption du paltank, est régis par:
-le talent qui augmente de 20% son absorption
-75% (il me semble) de votre PS
Malheureusement votre PS évolue entre 500 et 2000 ( au grand maximum avec un fat stuff ), et pour l'augmenter plus et donc augmenter plus les absorb, il faut gemmer force avec le talent "Touché par la lumière", mais ce n'est que 60% de votre force et ensuite 75% de votre PS alors imaginons vous mettez une gemme 20 force, vous gagnez 12 points de PS et donc 9 points d'absorption. Or le nombre de chasse est limité et comme il n'existe pas de stuff tank avec plus de force et moins d'autre chose (style pas de score d'esquive mais 30pts de Fo en plus, sa existe pas), il ne vous reste que le gemmage force, présentement avec mon stuff actuel (qui a bcp de châsse), j'ai 15 châsse potentiel, donc 15*9 pts d'absorb, c-a-d 135 pts d'absorption. Sachant que le boubou saint proc avec un laps de tps entre 2 (6 sec et pour certain 4), 135 pts d'absorption c'est vraiment minable et pas du tout rentable, autant gemmer les 15 châsse en endu ça serai mieux. Donc le gemmage force pour l'absorb on oublie ... Et sinon on peux gemmer PS, mais la une fois de plus cela sera dérisoire, au lieu de 135 pts d'absorb avec 15 châsse vous en aurez 270 et ça reste négligeable, vous ferez un peu plus d'aggro d'accord, mais vous perdrez par rapport à la force, le gain de valeur de blocage, en bref le gemmage PS et Fo pour l'absorb c'est inutile. Donc on peux pas véritablement monter ses absorptions.
Puis il ya a l'armure qui réduit les dégats, le problème cette fois c'est que les pièces de stuff offrant un bonus d'armure sont rares et donc on en arrive au problème qu'on peux pas en faire une spécialisation compète... Vous ne gagnerez que qqes K d'armure, entre 1 et 3 et c'est pas du tout une spécialisation. Enfin ya aussi l'agi qui augmente l'armure, 1pts d'agi=> 2 d'armure, mais je vous laisse faire le calcul comme avec la force et vous allez voir, c'est une fois de plus dérisoire.
Ensuite pour les réductions de dégats, il y a encore la résilience mais c'est des conneries, sa réduit les possiblités de crit or cap def => pas de crit, puis réduit les dégats des crit or cap def => pas de crit puis réduit les dégats de drain de mana, j'ai envie de dire c'est pas souvent qu'un boss en fait un et enfin elle réduit les dégats des joueurs et leur serviteur, or en PVE ya pas de joueurs et leur serviteur donc la résilience ne réduit aucun dégats et est useless pour réduire les crit. Donc prendre de la rési on oublie.
Pour réduire les dégats il y a aussi les blocages, enfin "aussi"... Bref, il y a la valeur de blocage et le score de blocage. Mais enfait vu qu'il n'y a que ça de rentable, on en revient à la spécialisation full endu + blocage dont je parlerai plus tard qui est donc la seule spé la plus rentable avec du blocage donc la seule spé réduction de dégats, donc une spé spéciale de la spé full endu. Vous pouvez essayer une spé réduction de dégats, donc une spé blocage, sans être full endu mais enfait si vous êtes full blocage même avec un minimum d'avoidance ( avec du blocage il en faut tjs un minimum) et que vous mettez pas d'endu vous créverez trop vite car le blocage ne sera pas suffisant pour bloquer entièrement les attaques (style claque a 18k), et avec si peux de vie vous perdrez presque toute votre vie et on en revient au problème de la marge de vie de la spé full avoidance mais sans le full avoidance, juste une ptite réduc de qqes K de dégats... bref donc la seule spé possible de réduc de dégats est donc la full endu + blocage, la seule spé blocage possible.
La spé "absorption, réduc de dégats" ça n'existe pas enfait, c'est soit la spé blocage (dc spé endu spéciale) soit un aspect d'une autre spé où vous y choisissez une ptite variante de votre choix (exemple: je choisi de mettre 2 pièces avec un bonus d'armure pour avoir plus d'armure contre un peu d'avoidance ect ect ...)

II) Les cap à atteindre

Il existe tout sorte de cap à atteindre pour jouer comme il se doit. Ici cap à pour sens de ... seuil d'une statistique, d'un score.

-cap défense: Le cap défense est le cap à atteindre en premier en paltank (pas que paltank d'ailleurs). Il est de 541 de défense (défense en tant que caractéristique) et donc de environ 700 au score de défense ( score obtenu sur le stuff). Cette caractéristique consiste a réduire (et empêcher une fois cappé) les chances qu'un boss a de vous infliger un coup critique. Elle est prioritaire car un critique peut-être fatal et le sera même dans pratiquement tout les cas (critique: sur beaucoup de boss, engendre la même chose qu'une multiplication par 2,3 ou même 4 des dégats d'une attaque normales. Exemple: Thorim 10, frappe déséquilibrante => -100 de défense, je n'étais plus cappé et l'offtank n'a pas repris assez vite, BIM je me suis pris un critique à 82k... euh je suis mort ^^

-cap toucher: ce cap permet d'arrêter de rater les attaque sur les boss. Il est de 8% (soit 263 points de toucher) pour les attaque physiques et de 17% (après sa dépend du raid) pour les magiques. Le problème c'est que pas mal d'attaques du paltank qui font de l'aggro en masse (les plus utiles donc) comme jugement, bouclier vengeur, marteau de courroux sont magiques donc nécessite beaucoup de toucher. Pourquoi perdre des stat juste pour ces attaques, il reste quand même la mélée, bouclier de piété, marteau du vertueux qui sont bien aussi et seulement à 8%. Et avec une certaine glyphe (on vera plus tard), vos taunt (technique de provocation qui force le boss à vous attaquer, pour reprendre l'aggro quoi) seront quasi-inrattable. Ainsi le cap toucher n'est pas indispensable, mais certaines pièce en offre et c'est toujours bon à prendre, n'hésitez pas à en avoir quand même. 8% vous pouvez allez le chercher, 17 autant laissez tomber (sachant que en raid c pas svt 17 en cumulant toutes les classes). Une centaine de pts de toucher c'est pas mal. Dans le principal des sort de sacré qui monte c'est consécration et sa rate que peu ou juste une tick, et après ya le bouclier de piété et le marteaux de vertueux qui font bcp d'aggro et eux c'est 8%.

-cap expertise:ce cap limite les parades et esquives du boss que vous frapper. Le problème c'est que trop peu d'attaques sont régis par cette statistique, cela en fait donc une statistique très peu intéressante. Il n'est que de 26 en soft (=200 score, sa se rapproche vite) alors si une pièce vous ne donne, ne crachez pas dessus, c'est toujours un peu utile, mais n'allez pas préférer une pièce à une autre car elle possède de l'expertise, et limitez votre gemmage expertise (surtout qu'une glyphe peux vous en apporter 10 avec un sceau que vous utiliserez beaucoup). (on dit aussi expertise => pas d'esquive ou parade => donc pas de parryrush, déjà juste pour qqes coups de tps en tps c'est pas forcément rentable et j'ai remarqué que sur notre serveur et notre version, bcp de boss ne suivent plus cette règle donc ^^ et il faut plus de 14% en hard cap pour avoir 0% chance d'être esquivé et paré donc éviter totalement les parryrush, le problème c'est que monter jusque ici ça fait bcp de stat au détriment d'autres plus interressante donc autant laisser tomber, un peu c'est bien mais essayer d'en avoir assez pour que se soit intéressant ça coute cher, après à vous de voir, je dis ça parce que le hard cap a 14% ça fait qd mm 431 au score. Sinon http://www.wowwiki.com/Expertise j'ai remarquer qu'ils disent plein de choses bien.

III) Les glyphes

Vous pouvez obtenir 3 glyphes majeures et 3 mineures. Ici je ne pencherais que sur les majeurs car les mineurs étant... d'une intéressité (sa se dit ?) mineure, juste quelques uns mais pas besoin de moi pour ça. Voici donc les glyphes possibles à prendre et quelques uns à ne pas prendre, faites votre choix en fonction de votre propre façon de jouer qui diffère de chaque joueur.

-Le glyphe de défense verteuse, il offre 8% de chance en plus de réussir vos taunt, un glyphe extrêmement utile car il permet donc d'enlever du toucher pour gagner d'autre statistique (endurance, parade, esquive....)

- Le glyphe de supplique divine, offre une réduction des dégats de 3%, ce n'est pas négligeable.

- Le glyphe de marteaux du vertueux, votre marteau du vertueux touche maintenant 4 cibles, utile pour faire de laggro sur des pack d'add.

- Le glyphe de sceau de vengeance ou corruption, offre 10 points d'expertise quand ce sceau est actif, utile pour le cap expertise.

- Le glyphes d'harmonisation spirituelle, rend plus de mana par votre harmonisation spirituelle. Très utile pour ne pas être oom (out of mana, se retrouver sans mana), ça arrive plus qu'on ne le pense ^^

- Le glyphe de jugement, 10% de plus sur cette technique, utile pour aggro.

- Le glyphe de salut, attrape couillon monumentale, perdre l'aggro pour un réduction de dégats ? Cette réduc ne sert à rien si vous perdez l'aggro et que il n'y a pas d'attaques à réduire ><

- Le glyphe d'exorcisme, j'expliquerai pourquoi plus bas on utilise vraiment pas souvent cette technique donc le glyphe qui augmente ses dégats est inutile.

- Le glyphe de bouclier vengeur, la technique frappe 2 fois plsu fort mais ne touche qu'cible, or elle est très utile pour aggro plusieurs add en même temps, c'est aussi un attrape-couillon, il y aura plus de situation ou 2 touche seront plsu utile que plus de dégats largement ratrapable par autre chose (ex glyphe de juement)

- Le glyphe de consécration, CD up de qqes sec et la durée de consécration aussi, utile pour économiser ses GCD (general cooldown, le truc qui tourne sur tte tes techniques qd tu use un sort, dsl je sais pas cmt l'expliquer) mais on peux largement s'en passer si on gère bien ses sorts et on qu'on est rapide.


IV) L'arbre de talent, la spé

-les talents useless dans la branche protection
Stoïcisme, car en PVE, jamais vous ne vous faites dispell vos buff et les stun sont iréduisibles, il n'est utile qu'en PVP (sur darluok en tout cas)

Faveur Du Gardien, l'utilité de la technique est la perte de l'aggro de celui qui la reçoit, or sans ce talent, il perdra quand même la menace, et si en 10 seconde le tank ne monte pas assez l'aggro sur les mobs à reprendre, c'est pas 2 seconde qui changeront quelque chose, le tank est nul c'est tout et une plus grande durée de main de liberté est pas rentable en PVE.

Marteau de la justice amélioré, boss insensible, et sur des trash, 30 seconde changeront rien, vous êtes pas le seul à pouvoir stun c'est suffisant.

Rétribution, pas rentable.

Jugement des justes, ne marche pas toujours sur notre serveur et ce nest vraiment pas indispensable.

Le reste des talent de la branche protection est à prendre.

-talent indispensables/très utiles hors branche protection
Déviation, avoidance en plus, c'est juste trop bien.

Sceau des purs, indispensable pour aggro si vous utilisé sceau de corruption/vengeance, moins si vous jouez en autorité.

-possibilités
Sceau d'autorité, utile pour aggro en pack.

Ne pas prendre Poursuite de la justice, car on peux kitte sans ça, si vous n'y arriver pas à kitte prenez le (pour comprendre ce que c'est que kitte, regardez les 2 vidéos à la fin de mon post ^^ je les ai faites moi même alors respect : xD)

Ceux qui disent "Divinité c'est de la merde, c'est pas ton rôle de heal", laissez moi vous dire que "tout les effets de soins sur vous de 5%" inclut que un mec qui vous heal fera 5% de plus sur vous que sur un autre, couplé avec Aura de dévotion améliorée (qui est d'ailleurs aussi super utile, même indispensable pour ma part: augmente la valeur d'armure de l'aura de dévotion de 50% + 6% de soins reçus à ceux qui bénéficie de l'aura) vous passer à 11% de soins reçus en plus, vous trouvez ça négligeable vous ? Ben ça ne l'est pas du tout, Divinité est donc un talent extrêmement utile, demander à un bon heal, il vous dira que 5% sur vous c'est toujours sa de pris et au bout du compte ça fait beaucoup, c'est vraiment bien ( USPERIA ET KAIRY DITE LE AU MOINS VOUS !!), enfait si vous ne mettez pas ce talent c'est comme si un heal enlevait dans sa spé un talent qui augmente ses soins de 5%, c'est totalement con nan ? Ben voilà si vous ne le mettez pas vous êtes con Wink Plus sérieusement 5% peut-être que vous pensez que c'est pas beaucoup mais enfait si c'est vraiment pas mal. Et de toute façon il y a largement assez de points pour tout prendre d'utile + çadonc c'est toujours le bienvenu si ça coute pas grand chose.

Ce qui nous donne ça et les 9 pts qui reste à mettre dans ce que vous voulez (divinité + spé 1 main ce que je conseille fortement ou sceau d'autorité par exemple):
http://talent.mmo-champion.com/?paladin#9LaUAYNGxKs,,12213

V) Sceau

En multicible: soit sceau d'autorité car frappe beaucoup de mob. Soit sceau de vengeance/corruption car il fait beaucoup d'aggro et avec les parryrush (quand vous parer, esquiver, bloquer vous frappez celu iqui vous à attaquer, même si ce n'est pas celui sur qui vous frappiez) vous pouvez stackez (accumullez) le sceau sur tout les mob et ainsi faire énormément d'aggro sur tout les mob, vous pouvez aussi switch de mob manuellement pur stack corruption. Sue le court terme, autorité mieux, sur un pack d'add long a tuer le sceau de vengeance/corruption est mieux.

En monocible
: sceau de corruption/vengeance, pas de question à se poser.

VI) caractéristique à privilégier sur votre stuff et le gemmage et enchant

-dans la spé mitigé (cité au tout début): par ordre de priorité, cap déf > esquive ou parade selon le RD (sachant que le RD de la parade est plus important que celui de l'esquive donc vous pouvez avoir 2 à 3 voire plus de % d'esquive en plus de la parade) au même titre que l'endurance > blocage/armure > toucher/force > expertise. Les enchantements approprié est donc:
-gant: 2% menace 10 parade / 18 endu si vosu avez trop d'avoidance voire 20 toucher si vous êtes pas loin du cap ou bcp de ratés
-brassard: 40 endurance
-botte: 22 endurance
-torse : 22 défense (même si vous ètes cappé, comme sa vous changer une gemme défense)
-jambe: renfort 55 endu 22agi
-cape: 16 défense ou 225 armure
-épaule: renfort de la réput Fils de hodir 20 esquive et 15 défense
-tête: 37 endu et 20 défense de la réput
-arme: garde-lame ou drain de sang, à vous de voir les deux sont bien, (j'ai un faible pour drain de sang que je trouve drôle)
Le gemmage: essayer de mettre vos gemme défense sur des châsses jaune pour récupérer des bonus de sertissage, parade et esquive sur rouge, endurance sur bleu tout en sachant qu'il faut de l'endurance au même titre que l'avoidance, et comme méta endurance + 5% valeur de blocage du boubou est assez bien, pensez à déplacer vos gemmes, les échanger, les coupler (30 endu et 20 def en 2* 10def 15endu) pour obtenir le maximum de bonus de sertissage.

-dans la spé full endurance
ordre de priorité: cap déf > endurance > esquive/parade/blocage > armure > toucher/force > expertise
Les enchantements sont donc les même sauf
gant : 18 endu du tdc
arme: drain de sang peux avoir un avantage par rapport à garde lame
épaule: renfort d'endu d'orgri contre ph
gemmage: comme précédemment mais avec plus d'endurance + possibilité d'ajouter du toucher

-dans une spé full endu + full blocage

une spé dont la viabilité est encore à démontrer car je n'ai pas pu la tester moi mm, mais c'est en cours; qui consiste à avoir du stuff avec beaucoup plus de blocage comme stat que d'autre avoidance.
Stat: cap déf > endu > blocage > armure > force > esquive, parade > toucher > expertise
gemmage: comme précédemment mais possibilité de mettre de la force sur quelques gemmes rouges.

(je parle pas d'arpen car bcp trop d'attaques du paladin qui font le plus de menace sont magique donc pas régis par l'arpen, elle n'est pas assez rentable, un peu sur une pièce c'est bien mais sans plus quoi, exemple vous avez soit une pièce avec de l'arpen soit la mm mais sans arpen et avec plus de force, prenez celle sans arpen, la force est plus rentable (augmente blocage+ PA+ PS alors que l'arpen juste pour mélée bouclier de piété)


VII) Cycle pour tank et monter la menace

Dois-je parler des buff préalables ? (sanctu, sceau, fureur vertueuse, aura de dévotion ect ...)^^
1) Bouclier saint +bouclier sacré + supplique divine et cast éxorcisme
2) Bouclier vengeur
3) le boss est presque sur vous, consécration (ces trois chose afin de faire un max d'aggro avant le cac et être prêt)
4) claquer courroux vengeur (20% dégat up => dps => aggro => swag) et un bijoux (au cas où, si vous avez peur que les heal soient pas prêts)
5) mono:bouclier de piété (bcp aggro en mono), multi :marteau du vertueux (aggro sur plusieurs)
6) mono: jugement et marteau vertueux , multi: switch attaque auto sur tous (stack corrup sur ttlm)+ jugement, bouclier de piété sur un peu tous ceux que vous risquez de perdre l'aggro
7) gérer chaque technique les unes à la suite en regardant les CD, les 6 premier points sont juste pour le pull après comme vous voulez il n'y as pas grande différence en réalité, il suffit de gérer les CD de chaque technique pour qu'elles soient up et les lancer les unes après les autres sans empiété sur d'autres techniques up (en mono il suffit de tout claquer en gérant les CD, en multi pareil mais en commençant avec les techniques d'aggro de masse pour faire aggro sur plusieurs (multi quoi ...)), comme en ret

Pensez à refresh boubou saint, sacré ect... pas grave si c'est au milieu du cycle, survivre c'est plus important.
Ne faites pas d'éxorcisme car, avec des mob au cac si ils vous frappe pendant le cast vous prenez 0.5 seconde en plus de cast, ce qui fait donc 2 secondes pour seulement un exorcisme alors que vous auriez pu faire une frappe de mélée et il y assez de techniques différentes pour lancer des ces techniques tout le tps sans cast d'éxorcisme.

VIII) Utilisation des CD

-protection divine réduc de 50% des dégats, à utiliser quand vous prenez cher, quand le boss à un cd de up de dégat ou quand il n'y à pas de heal
-bijoux quand vous avez déjà utiliser protection divine
-sacrifice divin quand il y a une AoE sur pas mal de monde (exemple: coup gelé de hodir)
-garder un CD de taunt au cas où il y a une couille (perte d'aggro, un taunt malheureux d'un dps...)
-Main de sacrifice sur le MT quand vous êtes en offtank quand le boss à un up de dégats ou quand les heals sont occupés ( en offtank pensez à assist heal à la lumière sacré et à dispell )
-courroux vengeur comme je l'ai dit à l'aggro, sinon dès que le CD et up et que vous ne risquez pas d'avoir besoin de la protection divine dans les 30 secondes à venir pour faire masse d'aggro continuellement le plus souvent possible (sur un boss poto)
-pas de bouclier divin

IX) Bind et mouseclic

On dit souvent, ouais mouseclic c'est dla merde, bind et jouez au clavier c'est fat. Il faut savoir que pour avoir une réactivité optimal, il faut profiter de tout vos atouts, donc d'utiliser des binds ET votre souris.
Pensez à bind vos techniques que vous utilisez souvent:
bouclier saint, bouclier sacré, main de rétribution, défense vertueuse, sacrifice divin, épuration (pour yogg par exemple), bouclier de piété, marteaux du vertueux, jugement, bouclier vengeur, consécration, marteau de courroux, protection divine, vos bijoux, vos popo.
Uns fois bind essayez de les rapprocher sur votre interface afin de pouvoir vous aidez de la souris sans trop la déplacer lorsque vous avez l'autre main prise.


X) addon + interface

En addon très utile pour tanker:
-Omen, pour voir les aggro
-Recount, pour voir le kiki dps et bander ...
-tidy plates threat pour voir la menca sur les barre d'info des mob, c'est fat

Attrape-couillon:
-Tankpoints: le problème c'est que il n'en prend pas tout en compte (comme vos RD, le toucher, l'expertise, la force et j'en passe), on est jamais mieux servi que par soi-même alors réfléchissez sans cet addon pour choisir une pièce

Pour l'interface:
Il n'y en a pas spécialement pour paltank, faites comme avec n'importe quel autre classe mais essayer de garder un maximum de place sur l'écran pour bien tout voir afin que rien ne vous échappe (vous pouvez prendre, Ecastingbar, Bartender, Xperl, Dominos, Pitbull, Btex ect ... comme vous le sentez)
Si possible essayer d'avoir tout le raid sur votre interface. Je m'explique, en pal vous avez une main de liberté, un dispell et ce genre de chose qui se mettent sur qq'un dans le raid donc essayer de l'avoir en majeur partie visible. Par exemple la main de salut et en tank dieu sait que vous êtes bien placé pour la mettre sur la bonne personne. Si qq'un reprend l'aggro d'un mob (qui n'est pas forcément le votre) si vous ne trouvez pas le mob, ou la flemme de chercher 15 ans ou le mec dans la foule de 24 joueurs, repérer le vite fait sur votre interface en 2 seconde et hop défense vertueuse par exemple. Imaginons aussi par exemple que vous pensez avoir l'aggro de tous les mobs, et là sur votre interface vous voyez que qq'un perd de la life, ben vous saurez que vous avez pas tout aggro. Enfin c'est juste un petit plus
Sinon si vous êtes Raid lead en plus, là c'est indispensable presque.

XI) maccro

Personnellement je n'utilise pas beaucoup de maccro.
Quelques une pour des boss spéciaux comme hodir pour dispell chacun un membre du raid :

#showtooltip Epuration
/target Nightmarexx
/cast Epuration


Ou encore pour un mec que je sais qui fait beaucoup d'aggro :

#showtooltip Main de salut
/target Papillion
/cast Main de salut

#showtooltip Main de protection(Rang 3)
/target Mcdieu
/cast Main de protection(Rang 3)


Et j'était en offtank et que le MT était juste en dessous dans le groupe:

#showtooltip Main de sacrifice
/cast [target=Party1] Main de sacrifice


Sinon pour calculer votre avoidance et vérifier votre optimisation:

/run ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable at 102.4%% - you have %.2f%%", GetDodgeChance() + GetBlockChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))


/run ChatFrame1:AddMessage(format("Avoidance totale : %.2f%%", GetDodgeChance() + GetParryChance() + 5 + 1/(0.0625 + 0.956/(GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL)/4.91850*0.04))))

Tant que j'y pense pour vos RD : http://www.tankspot.com/showthread.php?40003-diminishing-returns-avoidance
et merci à pap's pour ce site.

XII) Les métiers

Pour optimiser votre tanking, vous pouvez prendre plusieurs métier, voilà ce que je propose. (je les met presque tous par rapport à l'endurannce pour pouvoir comparer facilement)
-minage => offre un buff de 60 à l'endurance
-forge => offre 2 châsses supplémentaires, idéal pour optimiser ses gemmes et déplacer certaines pour obtenir les bonus de sertissage et simplement bien car 2 gemmes en plus aussi ^^
-joaillerie => offre 3 chasses surpuissantes, pouvant dépasser de 6 le buff de buff de minage avec 3 +52 endu, les autre statistiques sont monté à 34, idéal pour up de l'avoidance, légèremment supérieur à la forge au niveau de score une fois de plus
-calligraphie => offre un meilleur renfort d'épaule non négligeable surtout si vous devez prendre celui des Fils de Hodir et que vous avez la flemme de farm la réputation
-travail du cuir => offre un enchant de 102 à l'endurance sur brassard, c-a-d 62 de plus qu'un enchant normal, surpasse donc minage et forge (avec 2 gemmes endurance supplémentaire) en terme de statistiques
-enchantement, le moins bien à mon avis car => offre un enchantement de 30 endurance sur bague (le seul utile en tank) donc de 60 à l'endurance, c-a-d le mm buff que minage et forge donne 2 châsse, vous mettez 2*30 endu et c'est la même chose, or enchantement est ultra chiant à monter je trouve) donc ne prenez pas celui-là

Donc pour une spé full endurance (avec donc un gemmage endurance à privilégier) il faut:
joa ( +66 endu (3*+52) soit 6 points de plus que les autre métier pour des gemmes endurance ) et travail du cuir (+102 endurance soit 62 de plus que l'enchantement normal soit 2 points de plus que les autre métier) ou à la place de travail du cuir, forge car 2 châsse supplémentaire vous permetteront de déplacer des gemmes (pour les cap) et obtenir des bonus de sertissages qui rattrape largement les 2 points d'endurance supplémentaire du TdC

Pour une spé mitigé :
A choisir avec les premiers métiers proposés avec quand même un conseil pour joa + forge ( 3 gemmes plus puissantes et 2 châsses supplémentaires pour déplacer d'autre gemmes et obtenir des bonus de sertissages plus facilement)


XIII) Les consommables

En cuisine
:
Vous pouvez prendre, pour une spé mitigé le festin de poisson: +80 PA +46 PS +40 Endu, pour une spé full endurance, soit le festin de poisson soit un filet d'aileron de dragon: +40 Force +40 Endu( le filet d'aileron de dragon pour une spé avec blocage)

En potion,vous pouvez prendre :
-un flacon sang de pierre pour une spé mitigé ou full endu: +1300PV
-un élixir de défense puissante +45 défense avec un élixir de force puissante +50 Force, nettement moins bien que la précédente proposition, quelle que soit la spé, même si vous enlevé de la défense de votre stuff pour optimiser le résultat, il ne faut pas c'est pas très rentable et un peu risqué
-et avant l'aggro claquer une potion indestructible +3500 armure et une fois les deux minutes passées vous pourrez en utiliser une autre dans le combat comme un CD

En parchemin:
pas de tergiversation parchemin d'endurance
et imaginons que vous n'en avez plus, un parchemin de force n'est pas à refuser.


Les Petits plus ^^

Apprendre à kitte, ce genre de chose pour celà :



et la suite



J'espère que tout çela vous aura aidé et n'hésitez pas à me faire part de vos remarque, vu l'heure j'ai du faire des fautes et des contresens alors dites moi tout !

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hoenhaym



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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 04:17

Très bon guide ça va aider pas mal de tank je pense surtout le schéma du ping pong trop fat Smile
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Garret



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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 09:17

t'a vu ? j'y ai passé du tps sur ce schéma
petit ajout des métiers et des consommables et d'un talent (hier à 2h du mat j'avais passé ces lignes sur ma feuilles .... ><)

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 20:40

Très bon guide mais juste un tit truc, intéressité n'existe pas, on dit intérêt, naab :p

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Voilà, maintenant y a une signature !
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Garret



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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 20:42

ouais voila je cherchait le mot ^^

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 20:51

http://www.tankspot.com/forumdisplay.php?63-Evil-Empire-Guides

Ton site sur les RD fait partie d'un petit ensemble de guides, c'est fait pour les guerriers à la base mais il y a pas mal de choses en commun avec les pala.
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Garret



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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 21:10

Les RD sont communs war et pal

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Jeu 03 Mai 2012, 22:04

Super Garret, bon boulot, je vais prendre note de 2/3 trucs que je savais pas pour m'améliorer ( a tank les héros uh-uh)
Merci ! <3

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Ven 27 Juil 2012, 16:29

Correction + ajout de qqes chiffres

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Lun 27 Aoû 2012, 22:42

A quand la MAJ T9 du tuto?

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Dim 02 Sep 2012, 22:06

Il est pas vraiment porté sur le palier d'objet mais plutôt sur qqch de général, un semble et c'est pas le set en lui-mm qui influe sur ce qui est écrit ou l'opti ect... en majeure partie.

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Dim 02 Sep 2012, 22:09

ca depends de la classe aussi ^^

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Dim 02 Sep 2012, 22:16

C'est juste pour ce guide enfait. Tu peux en trouver d'autre où il en parleront en fct du palier.

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Dim 02 Sep 2012, 22:17

hum donc tu conseils les T9 pour pala tank ?

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MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide palaprot palatank   Dim 02 Sep 2012, 22:30

Ben là c'est à eux de voir en suivant les conseils d'optimisation qu'il y a dans ce guide, en prenant actes de ce que j'ai écris, ils seront capable de voir si ils need le t9 ou pas.
En stat pure le T9 peux être intéressant, du moins certaine pièces.
Question bonus c'est tout à fait utile, mais on eux tjs se passer des bonus.
Avec ça ils devraient pouvoir choisir, je ne peux pas le faire à leur place, il faut étudier ses RD et toutes ses stat pour choisir en du HS et le T9 surtout quand les pièces de stuff donne des stat plus ou moins facultative (exemple jambe toucher),
dois-je les mettre obtenir du toucher et perdre l'avoidance que j'avais avant? Sa depend de la situation et du reste du stuff, à eux de voir.

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