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 [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu

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likefia



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Baratineur féodal
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MessageSujet: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Dim 02 Fév 2014, 11:28

Le mage feu


1. La spécialisation Givrefeu
2. La spécialisation Feu
3. Comparatif Feu/Givrefeu, mais quelle est la meilleure spécialisation ?
4. A propos de votre talent Enflammer
5. Vocabulaire et autres



1.La spécialisation Givrefeu



L'arbre de talent




C'est la version classique de la spé givrefeu, mais elle reste à mes yeux la plus optimale. Il peut arriver que les talents [jet de flammes] et [canalisation du givre] soient perçus comme des talents inutiles, voir remplaçables de la spécialisation. Alors, voici pourquoi je vous conseille de quand même les prendre :

[jet de flammes] : Votre éclaire de givrefeu (votre sort principal de la spécialisation) à une portée de 40m, alors que vos sorts Explosion pyrotechnique et Bombes vivantes n'ont qu'une portée de 35m et brulure de 30m. Avoir +6m de portée sur tous vos sorts de feu excepté l'éclaire de givrefeu permet d'harmoniser vos portées, et surtout, il n'y aura plus que brulure qui risque de pas pouvoir être lancé depuis un endroit où vous avez la portée pour votre givrefeu.


[canalisation du givre] : Ici, se sont surtout les -10% de menace qui vont être important, parce que la spé givrefeu en génère beaucoup.


Les avantages



Premièrement, et contrairement aux a priori, la spécialisation reste très efficace même en cas de déplacement fréquent, de part ces nombreux sorts instantanés et les diverses DoT. La spécialisation est très peu consommatrice de votre mana, et vous ne serait normalement jamais OOM (out of mana). Votre sort Brulure pose un debuff sur la cible, qui augmente les chances de coups critiques avec tous les sorts de 5%. Et finallement, la spécialisation givrefeu est extrêmement efficace sur les packs d'add/trash.


Les inconvénients


Même si la spé apporte un bon DPS, il lui faut un peu de temps pour poser son cycle et donc être efficace, il ne sera pas toujours aisé de faire des dégâts aux adds qui n'ont pas beaucoup de vie, et dans ce cas précis, la longueur des temps de lancement des sorts se fait encore plus ressentir. La spécialisation a tendance a générer beaucoup de menace, donc attention aux reprises.



Le cycle


Certes, certains puristes diront que ce n'est pas un vrai cycle, mais bon ....

Commencez par poser votre bombe vivante (si vous êtes en déplacement) puis votre brulure (il est préférable de commencer par la brulure si vous êtes immobile) puis vous incantez des éclaires de givrefeu en continue, profitant des chaleurs continue pour envoyer les Explosions pyrotechniques instantanées. N'oubliez pas de refresh le debuff de la brulure avant que celui ci ne disparaisse. Et on relance une bombe vivante qu'après l'explosion de la précédente.

Bombe vivante -- Brulure -- éclaire de givrefeu -- ....... -- éclaire de givrefeu -- Explosion Pyrotechnique -- éclaire de givrefeu -- ...-- Bombe vivante -- .... --- brulure --- éclaire de givrefeu


Quels sont les caractéristiques a privilégier ?


Tout d'abord, la première chose a faire, avoir son cap toucher, théoriquement, 14%, mais comme on est sur Darluok, 11% suffit, soit 290 points.

Deuxièmement, le critique est votre meilleur allié, étant donné le bonus de 230% sur les éclaires de givrefeu, ainsi que le talent [enflammer] qui apporte +40% des dégâts sous forme de DoT de vos coups critiques, et dernièrement, le fait qu'on a besoin de faire 2 coups critiques consécutifs pour activer Chaleur Continue.

Troisièmement, vous aurez besoin de Puissance de sort, enfin comme tout caster.

Quatrièmement, vient la hâte, bien que c'est une stat qui apporte une augmentation du dps significative, elle reste quand même bien moins importante que le critique.

Dernièrement, l'esprit reste assez peu utile, car la spé givrefeu ne consomme pas beaucoup de mana, vous n'aurez donc pas besoin de mp5, cependant l'esprit donne du score de coup critique via l'armure de la fournaise, c'est pourquoi il est toujours bon d'en avoir.


------- Toi le sceptique, qui ne veut pas me croire quand je dis que la hâte passe bien après le critique ------

Spoiler:
 


Gemmage, enchantement et glyphes


Gemmes Rouges : rubis cardinal runique (+23 ps)
Gemmes Jaunes : amétrine toute puissante (+12 ps +10 cc) ou ambre du roi lisse (+20 cc)
Gemmes bleus : pierre d’effroi purifiée (+12 ps +10 esprit)
Meta : Diamant Flambeciel chaotique (+21 au score de coup critique et dégâts des critiques améliorés de 3%)

enchantement :
- arme : +81 ps si baton et +63 ps si dague/epee
- bottes : marcheglace
- ceinture : boucle de ceinture éternelle
- tête : arcanum des mystère ardents (reput Kirin tor)
- cape : vitesse supérieure
- jambes : file runique (plan disponible chez l'intendant de la croisade d'argent)
- épaules : Calligraphie supérieur de l'orage (reput fils d'hodir)
- torse : +10 toutes les caractéristiques ou +15 esprits

glyphes :
- Glyphe d'armure de la fournaise : Ce glyphe permet d’augmenter la prise en charge de l’esprit en tant que critique (20%).
- Glyphe de givrefeu : Augmente les dégâts initiaux de votre éclaire de givrefeu de 2% et ses chances de coup critique de 2%.
- Glyphe de Bombe vivante : Les dégâts périodiques de votre Bombe Vivante peuvent désormais être critique.


Information supplémentairement


- Vous devez impérativement avoir vos CD de disponible pour la phase où le boss passe en dessous de 35% de vie, car grâce a votre talent [Fureur de Lave] vous infligerez 12% de dégâts supplémentaire.
- En cas de déplacement, vous disposez de nombreux sort instantané, tel que le Trait de feu, les Explosion Pyrotechnique si vous avez la chance d'avoir le proc de Chaleur continue et la bombe vivante si celle-ci n'est pas présente sur votre cible.
- Faites vraiment attention a ne pas vous faire decast votre éclaire de givrefeu, vous auriez alors 2 écoles de magie inutilisables.

2. La spécialisation Feu (ou Feu/arcane)



L'arbre de talent




Tourmenter les Faibles est plus que nécessaire dans cette spé, car il est actif sur les boss.


Les avantages


La spécialisation feu est une spécialisation assez peu manavore, offrant un dps très correcte en mono-cible et excellent en multi-cible, supportant les déplacement grâce a plusieurs sorts instantanés et des DoT. Le mage feu fait également bénéficier de +5% de chance de coup critique avec les sorts à tout le raid sur les cible ayant le debuff de la Brulure. Et finalement il dispose d'une focalisation de la magie.


Les Inconvénients


Votre sort principal Boule de feu à un temps de cast assez long, de plus, la spé Feu compte en partie sur ses DoT (en majorité Bombe Vivante) pour infliger des dégâts, il vous faudra donc un certain temps avant d'avoir votre DPS de croisière. La spécialisation n'a qu'UN SEUL CD (cool down) qui est Combustion, il ne sera donc pas toujours aisé d'avoir une phase burn au moment souhaité. Et dernièrement vous n'avez aucun talent qui augmente vos chances de toucher, il vous faudra donc un score de toucher plus élevé qu'avec n'importe quelle autre spécialisation de mage pve.


Le cycle


Alors le cycle est assez simple. Les mages feu utilisent principalement 4 sorts: Brulure, bombe vivante, Boule de feu et explosion pyrotechnique.

En début de combat commencer par lancer une brulure puis enchainer avec une bombe vivante (si le début de combat nécessite un déplacement, n’hésitez pas a inverser l'ordre) puis on utilise la boule de feu sans interruption sauf pour refresh le debuff de brulure, pour poser une nouvelle bombe vivante, ou pour envoyer une explosion pyrotechnique instantanée (à faire le plus vite possible après l'obtention de chaleur continue).


Quelles sont les caractéristiques à privilégier ?


Évidement, il vous faudra commencer par avoir votre cap Toucher, c'est à dire 14%.

Votre caractéristique la plus importante sera votre score de coup critique, car vous profiterez de la DoT d'enflammer sur vos coup critique, ainsi que d'augmenter vos chances d'avoir une explosion pyrotechnique instantanée.


Puis vient votre Puissance de sort, comme tout caster.

Et enfin là hâte. Cet caractéristique commencera a prendre un peu plus d'importance au détriment du score de critique dès lors que vous aurez atteint les 40% de chance de coup critique. (sans buff de raid évidement)

L'esprit n'est utile que pour le critique que vous gagnerez grâce à l'armure de la fournaise, quant à l'intelligence elle augmente naturellement avec votre équipement.

---- Regardons l’intérêt des stats plus en détails ----
Spoiler:
 


Gemmage, enchantement et glyphes


Gemmes Rouges : rubis cardinal runique (+23 ps)
Gemmes Jaunes : amétrine toute puissante (+12 ps +10 cc) ou amétrine téméraire (+12ps +10 hâte)
Gemmes bleus : pierre d’effroi purifiée (+12 ps +10 esprit)
Meta : Diamant Flambeciel chaotique (+21 au score de coup critique et dégâts des critiques améliorés de 3%)

enchantement :
- arme : +81 ps si baton et +63 ps si dague/epee
- bottes : marcheglace
- ceinture : boucle de ceinture éternelle
- tête : arcanum des mystère ardents (reput Kirin tor)
- cape : vitesse supérieure
- jambes : file runique (plan disponible chez l'intendant de la croisade d'argent)
- épaules : Calligraphie supérieur de l'orage (reput fils d'hodir)
- torse : +10 toutes les caractéristiques ou +15 esprits

glyphes :
- Glyphe d'armure de la fournaise : Ce glyphe permet d’augmenter la prise en charge de l’esprit en tant que critique (20%).
- Glyphe de Boule de Feu : Réduit le temps d'incantation de votre sort boule de feu de 0.15sec mais supprime l'effet de dégâts sur la durée. L'effet de la glyphe s'applique après celui de la hâte.
- Glyphe de Bombe vivante : Les dégâts périodiques de votre Bombe Vivante peuvent désormais être critique.


Information supplémentairement



- Vous devez impérativement avoir vos CD de disponible pour la phase où le boss passe en dessous de 35% de vie, car grâce a votre talent [Fureur de Lave] vous infligerez 12% de dégâts supplémentaire.
- En cas de déplacement, vous disposez de nombreux sort instantané, tel que le Trait de feu, les Explosion Pyrotechnique si vous avez la chance d'avoir le proc de Chaleur continue et la bombe vivante si celle-ci n'est pas présente sur votre cible.
- Il est possible d'utiliser votre Trait de Feu même en étant statique, si les conditions le favorise, comme par exemple si vous voyez que vous venez de finir l'incantation de la boule de feu et qu'il ne reste plus que 2sec avant que la Bombe vivante n'explose, l'utiliser a ce moment peut augmenter vos chances d'avoir Chaleur continue, mais faites attention, un Trait de feu utilisé au mauvais moment ne vous fera pas gagner de DpS.


3. Comparatif Feu/Givrefeu, mais quelle est la meilleure spécialisation ?


Il est temps de taper sérieusement dans le theorycraft.




Durant toute cette partie on considère que le joueur à comme métachasse un diamant Flambeciel Chaotique.
Durant toute cette partie x serait le taux de critique exprimé en probabilité décimale. (si x = 1, alors x = 100%)

---------1er Partie---------


Notre sort principal est Éclaire de givrefeu ou Boule de Feu, alors lequel est le plus fort ?

Tout d'abord, prenons la formule de dégâts moyen Critique/non Critique d'un sort :
(1) dégâts = (1-x) + x*MultiplicateurCritique

Pour nos 2 spécialités le MultiplicateurCritique comprendra les 40% supplémentaire d'enflammer ainsi que l'utilisation d'un diamant flambeciel chaotique (ce qui explique la légère différence entre les multiplicateurs suivants et les multiplicateurs vues précédemment).

On a donc : - MultiplicateurCritique pour éclaire de givrefeu = 2.3625*1.4 = 3.30736
- MultiplicateurCritique pour boule de feu = 1.8175*1.4 = 2.4445

Pour l'instant notre formule est incomplète, en effet, on ne tient pas encore compte de la puissance de sort ainsi que des dégâts initiaux.
(2) dégâtsSort = DégâtsInitiaux + MultiplicateurPS*PS

Dégâts Initiaux d'éclaire de givrefeu : 856 à 995 ~ 925.5
Dégâts Initiaux de boule de feu : 976 à 1246 ~ 1111
MultiplicateurPS d'éclaire de givrefeu : 1.007
MultiplicateurPS boule de Feu : 1.15

(3) = (1)+(2) On combine nos 2 formules.

(3) Dégâts = (DégâtsInitiaux+MultiplicateurPS*PS)(1+x(MultiplicateurCritique-1))

En vérité ces chiffres ont été pris sans les +6% de dégâts sur boule de feu via les points mis en arcane. Il faut donc rajouter un facteur F = 1.06
De même l’intérêt de la spécialité feu réside dans le talent Tourmenter les faibles, on a donc un facteur F2 = 1.12

On obtient alors :

éclaire de givrefeu : FFB = (925.5+1.007*PS)(1+x*2.30736)
Boule de Feu : BDF = (1111+1.15*PS)(1+x*1.4445)*1.1872 = (1319+1.36528*PS)(1+x*1.4445)

---------1er constatation----------

La puissance de l'éclaire de givrefeu réside dans son très fort Multiplicateur Critique, alors la boule de feu bien à un multiplicateur critique bien plus bas, elle infligera quand même bien plus de dégâts en non critique qu'un éclaire de givrefeu. Maintenant il reste a voir si les dégâts de la boule de feu compense son Multiplicateur Critique assez bas.
Avec 0 PS :

0% critique : FFB = 925.5 et BDF = 1319 écart relatif : 29.8%
100% critique FFB = 3061 et BDF = 3224 écart relatif : 5 %

Avec 2000 PS :

0% critique : FFB = 2939.5 et BDF = 4049.6 écart relatif : 27.4 %
100% critique : FFB = 9722 et BDF = 9899 écart relatif : 1.8%

Avec PS infinie :

0% critique : écart relatif = 26.24 %
100% critique : écart relatif 0.35%

On constate donc qu'a très fort score de coup critique et avec énormément de puissance de sort, la différence de dégâts infligé entre les 2 attaques sera insignifiante. (bien qu'on puisse se dire que 0.35*infinie ça fait l'infinie et que c'est énorme, mais je vous emmerde !)

Boule de Feu wins !

------------2e partie----------

Quels sont les autres points de ces spécialités a comparer ?

Eh bien, tout d'abord la spécialité Givrefeu possède un CD supplémentaire, veine de givre qui donne +20% hâte et empêche le pushback sur vos incantation. Il y a également la présence d'une DoT supplémentaire en givrefeu, celle de l'éclaire de givrefeu, en effet si vous prenez les glyphe conseillé dans ce guide, vous n'aurez plus l'effet de Dot de la boule de feu. Et on constate encore une autre différence, celle de la glyphe d'éclaire de givrefeu qui est replacé par la glyphe de boule de feu. Et dernièrement, une différence au niveau des statistiques car vous aurez un bonus de 10% d'esprit (qui vous donnera du critique) mais vous devrais également fournir 3% de toucher en plus si vous choisissez de prendre l'arbre de talent de la spécialité feu.

- L'efficacité de la glyphe de boule de feu : dans le cas où le joueur n'a pas de hâte : 3/(3-0.15) = 1.053 ---> apporte +5.3% Dps en plus sur les BdF.

- L'efficacité de la glyphe d'éclaire de Givrefeu : 2% sur les dégâts Initiaux + 2% critique (ne prenons que les chances de coup critique) :
on obtient 1 + 0.02(MultiplicateurCritique-1)/(1+x(M-1)) donc techniquement plus on a de critique moins cette glyphe seraient "rentable" ? En fait non, car nos chances d'avoir Chaleur continue sont augmenter suivant la formule suivante :
Chance = x², donc avec la glyphe :
Chance = (x+0.02)² = x² + 0.0004 + 0.02*x ---> donc plus on a de critique plus la glyphe devient rentable sur les chances d'avoir chaleur continue. On obtient alors en efficacité moyenne : +4.4% sur le dps des éclaires de givrefeu.
Spoiler:
 

- La spé feu, grâce au talent [tourmenter les faibles], inflige +12% dégâts sur les explosions pyrotechniques que la spé givrefeu (c'est énorme).

----------
En rédaction
----------

4. A propos de votre talent Enflammer

Ce talent qui ajoute une DoT infligeant 40% des dégâts du coup critique qui l'a activée peut susciter quelques questions.
C'est pourquoi je vais un peu revenir dessus pour mieux comprendre son mécanisme.
Premièrement, les cas d'activations :

Enflammer ne s'active que sur vos sorts de feu directes, il faut comprendre que enflammer ne s'activera pas avec un sort d'un autre type, ou par un effet de votre équipement. Cependant, les sorts tels que la boule de feu, votre armure de la fournaise, l'explosion pyrotechnique, et les critiques de votre bombe vivante l'activeront.

Deuxièmement, peut-on stacker les enflammer ?


Et malheureusement, la réponse est non. Vous ne pourrez placer qu'une seule DoT Enflammer sur un monstre/pj/pnj. Donc si vous remplacer enflammer par une nouvelle DoT enflammer, la nouvelle DoT prendra la place de l'ancienne, qui n’infligera plus la totalité de ses dégâts.

Donc oui, si vous remplacer l'enflammer d'une explosion pyrotechnique par l'enflammer de votre armure de la fournaise, vous serez perdant. Cependant même si Enflammer ne se stack pas, il peut gagner en puissance. A la seule condition que vous infligiez un nouveau coup critique avant le 1er tick d'enflammer, votre DoT au lieu d'être remplacer par une nouvelle DoT accumulera la somme des 2 critiques pour calculer les dégâts qu'elle inflige.

Cependant, dans ce cas là, tous les sorts ne permettent pas l'accumulation, mais le seule dont je suis sûr qu'il pose problème est l'armure de la fournaise.

Troisièmement, les dégâts d'enflammer sont-ils uniquement fixés par la valeur de mon coup critique ?

Et là, la réponse est non. Enflammer agit comme n'importe qu'elle DoT, elle profitera de vos talents, comme des malus dût à la résistance à la magie du monstre, mais aussi de n'importe qu'elle buff ou débuff dont elle pourrait profiter. C'est pour cela qu'il n'est pas impossible de dépasser les 40% dégâts totaux infliger avec Enflammer, si vous profitez par exemple d'un buff qui augmente vos dégâts de manière significative, tel que sur les Jumelles Valk'yr de EDC ou la Reine de sang de ICC.

5. Vocabulaire et autres

Si vous ne vous êtes pas encore familiarisé avec le mage, ou si certain mot peuvent vous paraître obscure, l'index suivant peut vous aidez.

Vocabulaire et abréviations générales :

DoT (Damage over Time) : la DoT fait référence à toute attaque qui inflige ses dégâts de manière réparti dans le temps.
OOM (out of mana) : ne plus avoir de mana
FFB (frostfire bolt) : éclaire de givrefeu
BDF : boule de feu
IB (ice bloc) : bloc de glace
buff/debuff : bonus/malus temporaire
DpS (dégâts par seconde) : peut être utiliser pour définir la valeur instantané de dégâts infligés par un joueur ou pour désigner une catégorie de joueur dont le rôle est d'infliger beaucoup de dégâts
CC (ou SCC) : (score de) coup critique

Vocabulaire spécifique au guide :

Multiplicateur Critique : désigne le coefficient propre à une attaque qui fait la lien entre les dégâts normaux et les dégâts critiques.

Pushback : c'est la pénalité sur le temps d'incantation lorsque vous subissez des dégâts.

proc : référence à un événement

tick : référence à l'effet ponctuel d'un sort continue dans le temps  

stack : accumulation de buff/debuff qui sont actifs en même temps, peut aussi être utilisé dans le cas d'objet si on peut les ranger en pile.

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Exclamation Ce n'est pas parce que j'ai écrit le post ci-dessus qu'il contient du sarcasme ou qu'il est destiné à faire du mal à un innocent. Exclamation

Merci chaherit pour cette signature ;-)


Dernière édition par likefia le Dim 09 Mar 2014, 17:27, édité 21 fois
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Fluttershy



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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Dim 02 Fév 2014, 23:36

Y'a pas comme plus de chance d'être utile sur le forum Valkyria que ici?

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Ganoriel



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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Dim 02 Fév 2014, 23:47

Coucou !

Joli pavé, et c'est sympa de l'avoir mis ici, à disposition générale. =D

Il y a pas mal de choses que je ne comprends pas, n'étant pas calé sur les Mages. J'aurais quelques questions, si tu veux bien.

- Sur ton tout dernier point, il semble y avoir une coquille évidente ^^. Par ailleurs, d'où vient ce 12% ?
- Quand tu parles d'augmentation sèche de 5.3% sur la Boule de Feu si on prend le Glyphe associé, tu laisses de côté l'effet de réduction des DoTs. Le DoT est complètement négligeable ? (Me semble avoir vu qu'il ne prenait pas en compte la Puissance des Sorts, est-ce que le Glyphe a d'autres effets à ce niveau-ci ?)

Pour tes calculs "Critique VS Hâte" :
- Le facteur 1.3 est-il encore valable pour la spé Feu ?
- "Un score de hâte de 1000 vous place à peu près à 135%" (le commun des mortels dirait 35%, j'imagine, mais ça s'comprend ^^), tu parles ici de la Hâte officielle qui augmente de 1% tous les 33 environ au score, ou de la Hâte Darluokienne qui augmente bizarrement avec un peu de croissance façon Thuri ?
- "1000 au score de coup critique (soit 34%)", à supposer qu'il faut 45.91 au score de Critique pour gagner 1%, 1000 au score donnerait plutôt autour de 22%, non ?
- Je comprends ta formule de dégâts (le passage du "bonus crit" qui se transforme en "(1+ etc)", mais ouaou, c'est dense ^^.
(- Y'aurait un petit facteur 1.09 en plus, pour la Métagemme Darluokienne (en théorie, ce facteur est de 1.06 j'imagine, mais sur Darluok il semble être de 1.09), le Diamant Chaotique.)
- Je ne comprends pas ta première application numérique de cette formule. Tu n'aurais pas oublié de multiplier par 1.35 (ce qui rend, dans cette simple comparaison, le premier cas préférable au deuxième) ?
(- Après, c'est sans doute plus compliqué globalement, avec la Pyro notamment, comme tu sembles le dire. Mais sur les chiffres stricts, je ne comprends pas ta conversion du score de Critique en pourcentage de Critique, ni trop celle de la Hâte, ni trop les applications numériques ^^'. Tu peux clarifier tout ça, s'il te plaît ? =D )

Pour ta partie "Feu VS Givrefeu" :
- Dans les multiplicateurs critiques, d'où viennent les chiffres 2.3625 (Givrefeu) et 1.8175 (Feu), que sont ces Multiplicateurs Critiques ?
- Je ne comprends pas du tout le passage avec la Chaleur continue, le résultat de 4.4% (et j'ai eu du mal avec les intégrales aussi, mais pas vraiment osé regarder les entrailles à fond ^^'). Tu peux détailler un peu ce passage pour les âmes perdues (qui ne connaissent pas les mécanismes du Mage), s'il te plaît ?

Merci d'avance, et encore bravo pour ce joli guide !

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Ganoriel, Démoniste Sin'Dorei, à votre service.

"En fait demo c'est un prêtre et un mage qu'ont fusionné, comme Sangoku et Vegeta."
(Signé Khab, guerrier de génie)
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Rainbow Dash



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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Dim 02 Fév 2014, 23:51

http://www.worldoflogs.com/rankings/players/US-EU/Siege_of_Orgrimmar/General_Nazgrim/10N/Unholy_Death_Knight/ That's all

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La vraie apologie du swagg.   R.D

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likefia



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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Lun 03 Fév 2014, 00:05

Merci Gano d'avoir regardé mon guide, et c'est bien d'avoir un regard différent du mien, ça met en avant les problèmes de mon guide ^^.

Et effectivement je suis venu le mettre ici, parce que j'ai découvert que Valkyria ne partageait pas ses guides, ce que je trouve dommage.

Petite erreur à la fin corrigé ^^

Je prendrai le temps de répondre à tes questions gano, mais pas ce soir, ce fait un peu tard :p

[edit]

aie aie aie, j'ai fait plein d'erreur pendant que je rédigeais ce truc, heureusement que t'es là, va falloir que je recorrige tout ça

Faut que j'arrête d'écrire mes guides entre 2 et 3H du mat, ça me réussis pas

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Exclamation Ce n'est pas parce que j'ai écrit le post ci-dessus qu'il contient du sarcasme ou qu'il est destiné à faire du mal à un innocent. Exclamation

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likefia



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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Dim 09 Mar 2014, 14:46

Réédition du guide, il lui faudra surement encore un peu de peaufinage.

Pour répondre a certaine de tes questions gano :

La hâte en givrefeu et feu fonctionne de la même manière, la seule différence et la venue d'une glyphe qui réduit de temps de BDF en plus.

J'ai bien pris la hâte darluokienne.

J'ai corrigé l’imprécision dans le spoiler sur le CC vs hâte, effectivement, si je ne précise pas que c'est en moyenne en prenant en compte l'apport de l'intel et des talents, on peut pas deviner que 1000*0.0002 = 0.4 .... ça parait pas très logique.

Toutes les petites erreurs dont tu avais très bien fait de relever l'existence ont été corrigé.

Pour les multiplicateurs sensiblement différents : faute à la métachasse, j'ai rajouter une phrase pour le préciser.

Effectivement, dans le calcul de l’intérêt de la glyphe de BDF, il faudrait en toute rigueur intéresser aux pertes dût à la disparition de la DoT, mais là encore, la perte va dépendre à la fois du score de hâte, de la spellpower et du score de CC du joueur .... ça devient un peu compliqué de donner un chiffre dans ces conditions là.

Il en est de même pour l'imprécision dans la partie 3 sur la glyphe de givrefeu, quand je cherche le gain via les chances de proc de chaleur continue, le gain sur l'explosion pyro instant dépendra à la fois du CC de la spell et de la hâte du joueur, donc j'ai abrégé le calcul en estimant que le joueur lance en instant sans GCD une FFB (je surestime le gain), l'apport de la dot de la pyro ainsi que le long temps de cast de FFB comparé a un sort instant compensant l'imprécision.


Je sais pas si je suis claire là .... scratch 

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Exclamation Ce n'est pas parce que j'ai écrit le post ci-dessus qu'il contient du sarcasme ou qu'il est destiné à faire du mal à un innocent. Exclamation

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lord13



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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Sam 29 Mar 2014, 20:45

bon guide
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MessageSujet: Re: [3.3.5] Guide mage feu/givrefeu   Aujourd'hui à 02:05

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[3.3.5] Guide mage feu/givrefeu

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