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 [3.3.5] TheoryCraft DK Tank de sang

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[3.3.5] TheoryCraft DK Tank de sang Empty
MessageSujet: [3.3.5] TheoryCraft DK Tank de sang   [3.3.5] TheoryCraft DK Tank de sang I_icon_minitimeMer 06 Oct 2010, 03:31

Guide du Chevalier de la Mort spé Sang : le Tank

Ce guide s’adresse aux joueurs débutants et niveaux intermédiaires voulant se spécialiser dans le tanking en Sang. Les joueurs expérimentés y retrouveront les bases de cette spé, sachant qu’avec l’expérience on modifie son gameplay et ses talents a sa convenance personnelle.
Pour plus d’informantion sur le tanking en général reportez vous au post-it sur [Guide] Le DK tank. Des stats aux spés

1. Présentation
2. Abréviations
3. Les Caps et Mécanismes
4. Talents, Glyphes et Runes
5. Combat
6. Equipement
7. Interface
8. Macros
9. Résumé

1. Présentation

Le DK Tank Sang est une spé orienté mitigation, elle va encaisser les dégâts et se soigner elle-même grâce à ses capacitées pour compenser la perte de point de vie, elle est relativement efficace sur l’aggro des packs (moins quand spé givre et impie) mais elle excelle surtout dans l’aggro en mono et bi-cible, avec un burst d’aggro initial conséquent et génère un assez bon dps pour un tank.

2. Abréviations

AoE = Effet de zone (Area of Effect)
AMS = Carapace anti-magique ( Anti-Magic Shell )
BB = Furoncle sanglant ( Blood Boil )
FP = Présence de givre ( Frost Presence )
IT = Toucher de glace ( Icy Touch )
P = Pestilence ()
DnD = Mort et décomposition ( Death and Decay )
FF = Fièvre de givre ( Frost Fever )
GCD = Cooldown universel ( Global Cooldown )
GoD = Glyphe de maladie ( Glyphe of disease )
HoW = Cor de l'hiver ( Horn of Winter )
DS = Frappe de Mort (Death Strike)
HS = Frappe au cœur (Hearth Strike)
PS = Frappe de peste ( Plague Strike )
RP = Puissance runique ( Runic Power )
RS = Frappe runique (Runic Strike )
DRW = Lames runiques dansantes

3.1 Les Caps.

Pour pouvoir tanker correctement il faut respecter un certain nombre de cap :

- Défense : le cap def est de 535 en donjon héroique et de 540 en Raid, dépassé ce cap vous etes immunisés contre les coups critiques de tous les boss élites Level 83, être plus au-dessus de ce cap ne vous rapporte que de l’esquive, de la parade et du raté (chance que l’adversaire vous rate). Le score de défense est soumis au randement décroissant.

- Touché : le cap touché est à 8% (score 263) pour les coups spéciaux (9% pour les coups automatiques) et de 17% pour les sorts, le cap touché coups spéciaux est tres important pour la spé sang car le gros de son dps est basé ces attaques. Le cap touché sort est inutile à atteindre. Vous pouvez caper votre touché grâce a la nourriture avec le « tartare de worg » qui vous donne +40 au score de touché et +40 endurance.

- Expertise : le cap expertise est à 26 (score 212), à cela vous pouvez déduire les 6 (score 49) points d’expertise du talent « vétéran de la troisième guerre » ainsi que certains talents de race (orc par exemple). Pour la spé sang le cap expertise est important car le gros de son dps est basé sur ses coups spéciaux, le cap expertise vous permet de ne pas vous faire esquiver par les boss élites Level 83, mais vous pouvez toujours vous faire parer. Vous pouvez etre capé grace à la nourriture avec le « steak de ver rhinolicieux » qui vous donne +40 score d’expertise (+5 expertise) et +40 endurance.

- L’armure : Il existe un plafond (cap) de RD (Réduction de Dégat) à 75%.

- Esquive, Parade et raté : je ne parle volontairement pas de ca car c’est de l’avoidance, cela reste intéressant pour tous les tanks du jeu mais on se contentera de prendre ce que l’équipement nous donnera.

3.2 Les Mécanismes.

Je vais vous expliquer certains mécanisme du jeu se rapportant au tank en général :

- A - L'armure :

* L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.

* Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :

o Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

o Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.

* La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.

* Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.

* Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.

-B- Table de toucher :

* Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi.

* Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Prenons un DK tank sans buff avec des caractéristiques moyennes, Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, et sa défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 100 : touché (25%)

Voilà comment se définit chaque attaque sur un tank, Pour les tanks qui possedent un bouclier vous pouvez inclure dans ce tableau le blocage (qui je rappel réduit les degats mais ne les annules pas). Le DK tank spé sang lui ne peut pas bloquer mais en contre partie a chaque frappe de mort il régénère 7,5% de ses points de vie maximum.

4. Talents, Compétences, Glyphes et Runes

Je vous propose tout dabord un arbre de talent considéré pour moi comme une base pour tanker en spé sang : http://fr.wowhead.com/?talent#j0EGqI0IcbobssxhxZ0gb:GdiMmV

Cette spé reste une bonne base mais ensuite votre game play et vos préférences vous orienteront peut etre vers quelque chose de plus personnel.

Présentations des talents et compétences Utiles pour un tank spé Sang :

Talents :

- Barrière de lames (sang), résistance (givre) et anticipation (impie) : sont les 3 talents de bases indispensables pour tout DK tank.

Impie :

- Epidémie : il est intéressant de mettre au moins 1 point dans ce talent afin de pouvoir prolonger la durée des maladies a 18 sec (2 points pour 21 sec) sur vos cibles car c’est le temps minimum qu’il vous faudra pour pouvoir placer toutes vos attaques. Cependant avec l'augmentation de la menace généré par le touché de glace vous pouvez faire l'impasse sur ce talent et vous baser sur un mono cycle comme celui ci : IT > PS > HS > HS > DS > Dump (et vous recommencez)

- Morbidité : Mort et décomposition étant votre source principale d’aggro pour les packs il est indispensable de pouvoir l’utiliser le plus souvent possible, baisser le temps de recharge a 20 sec (2 points) est suffisant selon moi, car si vous le baissez a 15 sec (possible en mettant 3 points) cela ne servira pas à grand chose car la plus part du temps quand votre compétence DnD sera up vos runes elles ne le seront pas (un cycle durant 20 sec en moyenne).

- Explosion morbide : ce talent n’a que peu d’intérêt pour la spé sang.

- Nécrose : Voila depuis la maj 3.3.3 la frappe runique fait proc nécrose ce qui augmente ses dégats et donc la menace aussi. Pour pouvoir profiter pleinement de nécrose (5/5) il faudra surement vous passer de talent comme connexion runique et /ou touché de glace amélioré et/ou Subversion. Je vous le conseil uniquement si vous manquez d'aggro ou alors si vous en voulez encore plus.

Givre :

- Toucher de glace amélioré : Ce talent a pour effet de réduire la fréquence d’attaque en mêlée et a distance des cibles atteintes par la fièvre de givre, talent indispensable sauf si vous raidez toujour avec un war def ou alors un autre DK spé givre, dans ce cas vous pouvez faire l’impasse sur ce talent.

Sang :

- Connexion runique et connexion runique améliorée : Cette compétence vous permet si elle est améliorée de vous faire un heal instantané de 20% de vos pv max, exemple pour 40K pv vous recevez 8000 pv (10800 pv sous l’effet de sang vampirique) et ça toutes les 30 secondes. Pour moi ce talent est tres utile en cas de coup dur, certains DK ne l’utilisent pas car ils sont soutenus pas de gros heal ce qui leurs permet d’utiliser ces points autrement.

- Odeur du sang : ce talent est selon moi indispensable si on veut pouvoir générer beaucoup de RP, car on va avoir 15% de chance a chaque dégât direct, une esquive ou un paré de déclencher Odeur du sang qui nous fait générer à nos 3 prochains coups en mêlée 10 RP (pour 3 points), comme on passe notre temps a ce prendre des claques ça proc très souvent. On peut aussi ne mettre que 2 points dans ce talent, 1 points n’étant a mon avis pas assez.

- Déviation des sorts : Ce talent n’est pas intéressant pour une spé tank sang orienté mitigeation car il est tres dépendant de la parade, il conviendrait plus a une orientation anti-magique en spé impie.

- Marque de Sang : Cette compétence est une capacité défensive mais qui ne se limite pas qu’a votre DK car elle a pour effet qu’a chaque fois que l’ennemi marqué inflige des dégâts a une cible, cette cible reçoit 4% de ses pv max, dure 20 sec ou jusqu'à 20 coup, Exemple vous etes MT2 et le boss entre dans une phase ou il inflige beaucoup de dégâts, pour limité les dégâts que va subir le MT1 vous placez la marque de sang sur le boss, le MT1 qui possède 50K pv (on est en raid bien sur) recevra à chaque coup du boss 2000 pv (2700 pv pour vous si vous etes sous l’effet de sang vampirique). 3 min de recharge. Ce talent est tres contreversé, beaucoup ne l’utilise pas mais il peut savérer utile dans certains cas.

- Vétéran de la troisième guerre : Ce talent doit etre pris impérativement car il vous augmente votre force de 6%, votre endurance de 3% et votre expertise de 6. Un must have.

- Frappe de Mort améliorée : Ce talent est à prendre absolument puisqu’il va augmenter les dégâts de frappe de mort de 30%, son taux de critique de 6% et ses effets de soins de 50%, c’est à dire qu’au lieu de recevoir 5% de vos pv max pour chacune de VOS maladies sur la cible, vous en recevrez 7,5% (15% s’il y a 2 de VOS maladies sur la cible). Frappe de mort étant aussi l’attaque principale du DK sang spé TANK (je précise), un must have quoi.

- Sang Vampirique : capacité défensive du DK spé sang, elle augmente pendant 10 sec (15 sec avec la glyphe de sang vampirique) vos pv max de 15%, exemple pour 50k pv vous aurez 57 500 pv et elle a pour effet d’augmenter tous les soins de n’importe quel type de 35% (soins magiques, soins de potion, soins de capacité comme connexion runique, frappe de mort etc…) exemples pour des soins magiques de 20 000 pv vous recevrez 27 000 pv, ou sur une frappe de mort qui vous rend 7500 pv vous recevrez 10 125 pv. 1 min de recharge (50 sec avec le bonus 4 pièces T9 ). A prendre absolument.

- Volonté de la nécropole : ce talent est un peu compliqué à expliqué alors je vous retranscris la définition :
«Les dégâts qui vous feraient descendre à moins de 35% de vos points de vie ou que vous subissez alors que vous ne disposez que de 35% de vos points de vie sont réduits de 15%.Ne peut être déclenché par des dégâts d’un montant inférieur a 5% de vos point de vie.»
Voilà en gros si vous prenez une très grosse claque du genre 20K pv et bien vous ne perdrez que 17K pv, ce qui peut vous éviter le wipe. Ce talent a été amélioré a la maj 3.3.3 il n’a plus de CD interne de 15 seconde, donc tous les dégats surpérieurs a 5% de vos pv max seront réduit de 15% quand vous aurez moins de 35% de vos pv, ce qui en fera un talent indispensable.

Compétences principales pour monter votre aggro :

- Vous trouverez dans l’arbre de talent les talents les plus courement utilisés par les Dk tank spé Sang pour générer de l’aggro.

- Frappes de Mort : cette compétence va jouer un double rôle dans le tanking de la spé sang car elle va nous permettre de générer de l’aggro et de régénérer pas mal de pv (via talent frappe de mort améliorée), Il faudra essayer de les placer en fonction des dégats subis et pas systématique en suivant un cycle définit.

- Frappe au cœur : cette compétence sera une bonne source d’aggro en mono cible ainsi que sur les petits packs car elle infligera aussi 50 % des dégats sur l’ennemi le plus proche de la cible initiale, vous frapperez donc deux cibles a la fois.

- Frappe runique : Cette compétence sera votre Meilleur source d’aggro, elle n’est utilisable qu’après avoir esquivé ou paré une attaque, cette frappe ne peut être esquivée, parée ou bloquée. Il faut impérativement la spammer avec une macro via toutes vos attaques (voir maccro), ce qui aura pour effet de la lancer des qu’elle proc pour ainsi les enchainer. Elle coute 20 RP donc attention a toujour avoir au moins 20 RP pour qu’elle soit lancée.

- Mort et décomposition : cette compétence vous servira a bien monter votre aggro sur les packs, son temps de recharge est réduit a 20 sec au lieu de 30 sec (talent morbidité) ce qui permettra de pouvoir l’utiliser à chaque cycles. Cette compétence est très aggrogène a consommer sans modération.

-Furoncle Sanglant : cette compétence est un AoE qui sera utilisé pour monter votre aggro sur les packs. Ses dégâts sont augmenté si les cibles sont atteintes par au moins une de VOS maladies.

- Gorgé de sang : Talent tres utile pour booster votre aggro, à prendre sans hésitation.

- Lames Runiques Dansantes : Et oui DRW est considéré comme un familier mais ce talent génère aussi de l'aggro, cependant cela coute cher en PR (60) et cela ne s'utile surtout que pour un burts Agrro au pull ou alors pour quitter un add, donc pas vraiment indispensable sauf si vous manquez d'aggro.

Capacitées défensive du DK :

- Robustesse Glaciale : Cette capacité défensive propre a tous les DK vous permet de réduire les dégâts subit de 30% + un pourcentage calculé en fonction de la défense ( 45% environ avec une def a 540), Sur les degats physiques et magiques, et ce pendant 12 secondes. 2 min de recharge. A utiliser au bon moment.

- Carapace anti-magie : Cette capacité défensive propre a tous les DK vous permet de réduire de 75% les dégâts infligés par les sorts néfastes (jusqu'à un maximum de 50% des points de vie du chevalier de la mort) et empêche l'application de sorts néfastes. Les dégâts absorbés par la carapace anti-magie chargent le chevalier de la mort de puissance runique supplémentaire. Dure 5 sec, 45 sec de recharge. N’ésitez pas a vous en servire quand vous allez subir de gros degats magiques (Emalon, Loken, Chaudron d’ignis par exemple.), elle permet aussi de générer de la puissance rinique, d’eviter certains débuff et les fears si déclenché avant.

- Sang Vampirique : Expliqué plus haut.

- Volonté de la Nécropole : Talent passif expliqué plus haut.

Glyphes :

Pour les glyphes majeurs j’ai opté pour ce choix la : Glyphe de sang vampirique (indispensable), glyphe de frappe runique (changeable Sauf si vous prenez nécrose 5/5), glyphe de frappe de mort (indispensable), mais bien entendu elles conviennent à mon style de jeu et mes préférences,mais vous pouvez remplacer la glyphe de frappe runique par cet autre glyphe: la glyphe de mort et décomposition. (la glyphe de maladie est devenu quasiment inutile depuis le up d'aggro du touché de glace)
Pour les glyphes mineurs j’utilise ces 3 la pour n’importe quel template : glyphe de cor de l’hiver, glyphe de réanimation morbide et glyphe de pestilence.

Runes :

Pour les runes il n’y a qu’un choix possible et c’est :

- Rune de la gargouille peau-de-pierre : cette rune vous offre 25 points de défense pure (et non pas au score de défense) ainsi que 2% d’endurance supplémentaire. Etant orienté mitigation cette rune est la seule à vous donner 2% d’endurance, ainsi que 1% d’esquive, 1 % de parade et 1% de raté non soumis au randement décroissant.

5. Combat

Présence :

Toutes les spé tank du DK se jouent exclusivement en présence de givre car elle est très aggrogène, elle augmente votre armure de 60% et votre endurance de 8%, s’il vous arrive de ne pas tenir du tout l’aggro alors vérifiez bien que vous étés en présence de givre.

Cycle :

Je vous expose le cycle qu’on placera en général au debut d’un combat, ensuite il faudra adapter ses attaques a la situations.

Pour mutilcible :
HoW
DnD / IT / PS / P / DC (en gardant toujour 20 de RP)
DS / BB / BB / DS / DC / How / DC (en gardant toujour 20 de RP)

Vous pouvez remplacer les BB par des HS si vous avez moins de 3 mobs dans votre pack. Vous n’etes pas obligé de faire une DnD a chaque cycle si vous voyez que votre aggro tiens bien, Il vous suffira juste de rafraîchir vos maladies :

Pour mono cible normal :
HoW
IT / PS / HS / HS / DS / DC (en gardant toujour 20 de PR)
DS / HS / HS / DS / DC / HoW / DC (en gardant toujour 20 de PR)

Cycle sans épidémie :
HoW
IT / PS / HS / HS / DS / DC (en gardant toujour 20 de PR)

Pour Burst aggro initial sur boss :
HoW / Hystérie + Trinquet + Compétences Raciales
IT / PS / HS / HS / DS / si vous avez pris DRW c'est maintenant / Renforcer l’arme runique / HS / HS / HS / HS / HS / DC (en gardant toujour 20 de PR)
DS / HS / HS / DS / DC / HoW / DC (en gardant toujour 20 de PR)

Pour Burst sans épidémie sur Boss :
HoW / Hystérie + Trinquet + Compétences Raciales
IT / PS / IT / PS / HS / HS / si vous avez pris DRW c'est maintenant / Renforcer l'arme runique / IT / PS / IT / PS / HS / HS / DC (en gardant toujour 20 de PR )

Avec ce dernier cycle en 20 secondes vous vous etes fait une aggro énorme car a tous ca se rajoute toutes les frappes runiques.
Attention il y a une attention toute particuliere a avoir, il faut dans la mesure du possible toujours avoir au moins 20 de PR a la fin de chaque set de runes pour 2 raisons, la premier est pour la frappe runique qui consomme 20 de PR qui est une attaque indispensable pour avoir un bon aggro et qui peut proc a n’importe quel moment, la seconde est qu’en gardant au moins 20 de PR vous augmentez de 20% minimum les dégâts de votre frappe de mort.

Sources d’Aggro :

Pour un tank il a 2 choses importantes lors dans combats, la premiere c’est la survie qui consiste a connaître son adversaire et a utiliser ses CD au bon moment, et il y a l’aggro qui influence sur le dps des autres membres du raid, car si votre aggro n’est pas assez élevé, les dps devront stopper leurs attaques ce qui rallongera le combat et augmentera les risques de wipe. Il faut donc bient connaître ses sources d’aggro afin de les utiliser le plus souvent possible pour que les dps puissent s’en donner a cœur joie :

Frappe runique : 1ere source d’aggro vue le potentiel aggrogène de cette attaque, elle se lance automatiquement en la spammant avec toutes vos attaques, pour info je fait des critiques a plus de 6K.

Frappe de mort et Frappe au Cœur : Selon si vous utilisez plus l’une ou l’autre vous génèrerez beaucoup d’aggro via ces deux attaques.

Attaques automatiques : comme le nom l’indique elles se lancent automatiquement, on les appelle aussi coup blanc.

Touché de Glace : Pratique pour monter son aggro a distance et placer sa fievre de givre, cette attaque génèrera plus d’aggro a la prochaine maj 3.3.3.

Frappe de peste : Cette attaque nous sert surtout a placer notre peste de sang afin d’optimiser nos frappes au cœur et de mort ainsi que la régénération des PV via frappe de Mort.

Furoncle sanglant : on ne l’utilise que sur les pack de 3 mobs ou +.

Voile Mortel : peut vous permettre de générer de l’aggro a distance.

Ce sont les sources d’aggro a notre disposition, les attaques auto et les frappes runiques se lancant toutes seules on ne s’en préocupent pas directement. Il faut bien entendu pour que cela fonctionne parfaitement que vos maladies soient toujours présentes sur la ou les cibles et que vous portiez une attention particuliere a votre RP pour toujours avoir cette réserve de 20 RP en permance a la fin de chaque set de runes.

6. Equipement

Arme :

Toutes les armes a deux mains peuvent être utilisées mais certaines sont plus intéressantes que d’autres. Choisissez une arme avec beaucoup d’endurance, du touché, de l’expertise, préféré l’agilité a la force car l’agilité monte plus l’esquive que la force la parade. Vous trouverez aux salles de foudre HM une armes a deux mains correct pour débuter (Loken), par la suite faites un tour a EdC 5 HM pour y récupérer soit la hache soit l’arme d’hast. Et pour finir des que vous aurez le niveau allez a la fosse de saron pour tenter de récupérer la hache sur le dernier boss.

Cachet :

La je vous propose 3 choix de cachet qui vont dépendre de votre avancé dans les raids, de votre niveau et de vos préférences :

- Cachet du chevalier assuré : a chaque touché de glace vous avez une chance d’augmenter votre score de défense de 53 (+10 en défense), pendant 30 secondes avec un proc de 80%, s’achète 15 emblèmes d’héroïsme a dalaran. Attention si vous utilisez la glyphe de maladie ce cachet est inutile.
- Cachet de déviation : a chaque frappe runique vous augmentez votre score d’esquive de 136 (4% environ) pendant 5 secondes, s’achète 19 emblèmes de vaillance a dalaran. Personnelement mes frappes runique proc au moins une fois toute les 5 secondes.
- Cachet d’insolence : a chaque frappe runique vous avez une chance d’augmenter votre score esquive de 200 (6% environ) pendant 20 secondes avec un proc a 80%, s’achète 25 emblèmes de triomphes a dalaran ou a l’enceinte du tournoi d’argent.

Choix de l’équipement :

Le choix de votre équipement doit se faire en fonction de vos besoins, de vos caps et de vos préférences, je vous donne ici quelques règles qui pourront vous permettre de mieux choisir votre équipement :

- 1/ se caper en def est prioritaire.
- 2/ le touché et l’expertise arrive ensuite pour atteindre le cap (surtout si vous manquez d'aggro)
- 3/ l’endurance est la priorité quand tous les caps sont atteints.
- 4/ L’armure fait partie de la mitigeation.
- 5/ viens ensuite l’esquive, la parade, l’agilité et la force.

Il est inutile d’être over capé que ce soit en défense (550 c’est bien), en touché ou en expertise, par contre en endurance et l’armure c’est no limit.

Gemmes et enchantements :

Les enchantement vont vous permettre d’affiner vos caps, vous pouvez enchanter defense, expertise ou touché, mais des que les caps sont atteinds enchanter Endurance / PV / Armure et meme si’l faut mettez des renforts d’armure sur les mains +18 Endu.
Pour les gemmes je conseil de vous gemmer en full endurance avec les gemmes épiques +30 endu (ou +24 endu selon vos moyens) sans tenir compte des bonus de sertissage sauf si celui ci vous apporte +9 endurance minimum alors vous pouvez gemmer une gemme verte ou violette au choix (avec un +15 endu). Pour la meta chasse prenez celle ci :

- Le diamant siegeterre austère : + 32 endurance et augmentede 2% la valeur d’armure des objets. Pensez a gemmer de maniere a activer la meta-gemme (nécéssite 2 gemmes bleus et une rouge mais une violette épique suffit).
- Pour les épaules oubliez l’enchantement des fils de Hodir et achetez vous l’enchante PvP +30 endu +15 rési aupres des vendeurs d’objet PvP dans les Capitales d’orgrimar ou d’Hurlevent.

Bijoux :

Je ne vais pas vous lister tous les bijoux qui peuvent servir pour tanker mais seulement ceux qui sont facile a obtenir et qui sont utiles pour la spé sang :

- Essence de tulles : ce bijoux augmente votre endurance de 111 et a des chances de réduire les dégâts de 140 pendant 10 secondes. Se loot sur Handronox à Azjol nerub HM.
- Sceau du panthéon : ce bijoux augmente votre score de défense de 65 et si vous l’utilisez vous augmentez votre armure de 3570 pendant 20 secondes. 2 min de recharge. Idéal pour atteindre votre cap défense. Se loot sur Aux salles de foudre HM.
- Le cœur noir : augmente votre endurance de 126 et chaque fois qu’une attaque en mêlée vous frappe, vous avez une chance de recevoir un bonus à l’armure de 7056 pendant 10 sec. Se loot à l’épreuve des champions en mode normal.
- Le Passe-partout corrodé : +228 Endurance et Utiliser : Absorbe 6400 points de dégâts. Dure 10 sec. (2 min de recharge). 60 emblemes de givre.

Le combo Essence de tulles et cœur noir est intéressant pour débuter la spé tank sang.

7. Macro

Pour cette partie du guide je vous donne les macros qui vont vous permettre de spammer frappe runique, un must have, ainsi qu’une macro qui va vous permettre de pouvoir utiliser « sang vampirique » si jamais vos runes ne sont pas UP. Vous pouvez, pour en savoir plus sur les macros, allez dans la partie du forum dédié aux macros et vous créez vos propres macros.

- Spammer la frappe runique :

#showtooltip Frappe au coeur
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe au coeur
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

#showtooltip Frappe de mort
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Frappe de mort
/cast Frappe runique
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Cette macro va faire en sorte que chaque fois que vous lancez une frappe au cœur ou une frappe de mort, si vous avez assez de RP, vous lancerez en même temps une frappe runique (les frappes runiques ne rentrent pas dans le GCD). Utilisez cette macro avec chacune de vos attaques (touché de glace, frappe de peste, etc..) avec ces macros votre aggro va monter tout seul sans avoir a surveiller si frappe runique proc.


- Sang Vampirique :

#showtooltip Sang vampirique
/script UIErrorsFrame:Hide()
/cast Sang vampirique
/cast Drain sanglant
/script UIErrorsFrame:Clear()
/script UIErrorsFrame:Show()

Cette macro va lancer sang vampirique si vous avez une rune de sang ou de mort de disponible, mais si vos runes ne sont pas UP alors la macro va lancer drain sanglant et en appuyant une seconde fois elle lancera sang vampirique. Ce qui est bien c’est que drain sanglant et sang vampirique on le meme temsp de recharge (1 min ) et que drain sanglant ne rentre pas dans le GCD.

8. Résumé

Pour faire court plus vous avez de PV plus vos capacités d’auto-régènes sont efficaces.

· Arbre de talent : http://fr.wowhead.com/?talent#j0EGqI0IcbobssxhxZ0gb:GdiMmV
· Glyphe : DS, RS, Sang Vampirique, DnD, GoD.
· Présence : Givre
· Cachet : chevalier assuré, déviation, d’insolence.
· Rune : Peau de gargouille
· Cycle : multicible : HoW/DnD/IT/PS/P/DC DS/BB/BB/DS/DC
Mono cible : IT/PS/HS/HS/DS/DC DS/HS/HS/DS/DC (avec épidémie)
Mono cible : IT/PS/HS/HS//DS/DC (sans épidémie)
· Utilisez les macros pour spammer frappe runique et pour le sang vampirique.
· Toucher : 8% ( 263 scores )
· Toucher sort après talents : 17%
· Cap d'expertise : 26, en comptant équipement, talent, nourriture, potion et racial
· Stat : Defense (540-550) > Toucher ( jusqu'à 263 ) > Exp ( jusqu'à 26 ) > Endurance > Armure > Esquive, parade, agilité et force.
· Nourriture : Steak de ver rhinolicieux (+40 exp. +40 endu), Tatare de worg (+40 touché +40 endu).

Source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10711104391&sid=2
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[3.3.5] TheoryCraft DK Tank de sang

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