PortailAccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-21%
Le deal à ne pas rater :
LEGO® Icons 10329 Les Plantes Miniatures, Collection Botanique
39.59 € 49.99 €
Voir le deal

Partagez | 
 

 [3.3.5]Guide druide farouche

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage

Kairyy



Messages : 695
Date d'inscription : 09/12/2010

Baratineur féodal
Baratineur féodal

[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitimeVen 11 Mai 2012, 11:52

Voici un petit guide de druide specialicé combat farouche DPS. Cette spé est souvent vu comme l’une des « compliquées » a jouer du fait de son « cycle ». Laissez moi vous la présenter.

[*]Abréviation

[*]Techniques

[*]Template

[*]Enchantement
[*]Consommable
[*]Métiers






Abréviation:

Mangle=mutilation
Rip=déchirure
Savage roar=rugissement sauvage=SR
Shred=lambeau
Pénétration d’armure = arpen

Techniques:

Les techniques du druide spécialisé combat farouche :

berserk: L’un des seuls cds offensif du druide féral.Il permet de diminuer le coup en énergie de 50% des techniques, ainsi que de rendre insensible au fear.

Fureur du tigre:Un sort instant avec un CD de 30sec.Il permet de pendant 6sec d’augmenter les dégats infligés. Malheureusement il l’est pas possible de posséder la fureur et le berserk en même temps.

Mangle:Technique fort utile. Elle permet tout en infligeant des dégâts de placer un débuff sur notre cible qui augmente les dégâts des saignements. Elle procure aussi un point de combo.

Charge Farouche: Permet de bondir sur la cible dans son dos afin de se placer au plus vite sur le boss.

Griffe :Une technique coutant fort en énergie mais dont les dégâts ne sont pas assez rentable vis-à-vis d’autre techniques telles que mutilation ou Shred. Cela procure bien sur un point de combo.

Griffure:Une technique dont le ratio énergie/dégâts est des plus intéressants .En effet c’est un dot qui se place sur la cible pendant 9sec procurant un point de combo, car elle inflige de faible dégâts directs.

Estropier :Une des nombreuses techniques dépendant des points de combo. Cette technique permet d’infliger des dégâts mais aussi de stun. Seulement les dégâts restent très faibles, c’est une technique de contrôle s’orientant plus vers le pvp donc.

Balayage :La seule technique multi cible de cette spé. Les dégâts dépendent de l’arme et ne touche que les cibles « devant » vous. Seulement son coup en énergie est important.

Déchirure :Le second dot du druide. Cette fois ci il dépend des points de combo sur la cible. Ses dégâts sont très important et cela se traduit généralement au dps.

Morsure féroce :Une technique dépendant des points de combos infligeant d’important dégats direct.

Lucioles :une technique ne coutant pas d’énergie et permettant de diminuer l’armure de la cible de 5%.

Lambeau: Une technique permettant d’augmenter les points de combos. Il est néanmoins nécessaire de se trouver dans le dos de la cible pour l’utiliser .Ses dégâts sont très importants et avec une spé adapté, cela s’avère la meilleure technique pour monter ses points de combos.

Roder :La technique du druide permettant de se placer en camouflage.

Traquenard :Une technique ayant pour but de contrôler car elle permet d’étourdir la cible.

Rugissement sauvage:Place un buff sur le joueur dont la durée dépend des points de combos. Il permet d’augmenter les dégâts physiques du joueur de 30%.

Ravage :Une technique coutant fort en énergie et nécessitant d’être dans le dos. Peu utile en PVE.

Glyphes:

Les glyphes majeurs: :

Glyphe de berserk : augmente sa durée de 5secondes.Glyphe qui peut s’avérer utile en PVP mais moins en PVE ,étant donné que le berserk a un CD de 3minutes,son utilité tout au long d’un combat est faible.

Glyphe de griffe : Réduit son cout en énergie de 5.Néanmoins les dégâts de cette techniques restent faibles.

Glyphe de mangle : Augmente ses dégâts de 10%.Un glyphe qui peut s’avérer très utile pour les boss contre lesquels on ne peut se placer dans leur dos, ainsi étant donné qu’on l’utilise pour monter les points de combos elle se trouve rentable. Sinon mutilation n’est pas vraiment utilisé si ce n’est une fois toutes les minutes pour le débuff sur la cible.

Glyphe de déchirure : Augmente sa durée de 4secondes.Glyphe des plus intéressants car déchirure est la technique nous offrant le plus de dégâts , je le recommande fortement.

Glyphe de Savage Roar :Augmente les dégâts de 3% en plus . Etant donné qu’il faut toujours maintenir se sort actif sur le joueur le glyphe offre donc 3% de dps en plus.

Glyphe de Shred : Lambeau augmente maintenant la durée de déchirure de 2secondes ( 3fois maximum).Mon glyphe préféré car il permet d’augmenter la durée de notre première technique aux dégâts sans utiliser d’énergie ,et de plus Shred est la technique utilisé pour augmenter les points de combos, ainsi cela s’avère très puissant.

Les glyphes mineurs : :

Comme pour la plupart des classes ils ne sont pas très intéressants. Je recommande néanmoins le glyphe de renaissance apaisante, permettant de plus avoir besoin d’utiliser une compo pour effectuer un rez battle.
Voici les meilleurs "composition" de glyphe dps pour le feral :

- SR+RIP+SHRED

- SR+RIP+MANGLE
Ces deux la étant a échangé selon le placement sur le boss.

- SR+MANGLE+SHRED
Composition base plus sur les dégâts directs.

- SR+RIP+MANGLE

- RIP+SHRED+MANGLE
Je recommande fortement la première solution étant donné des important dégâts de la déchirure mais aussi de l’utilité du sauvage roar.

Les statistiques :

Agilité :

Caractéristique principale du druide féral, elle permet d'augmenter la puissance d'attaque (1 agi = 2PA) et le taux de critique (ainsi que l'esquive). Cela en fait la statistique à maximiser, que ce soit avec l'équipement, les gemmes, enchantement ou consommables. Environ 70 d’agi donne 1% de critique. Cette dernière augmente aussi l’armure, peut utile en dps mais néanmoins appréciable pour les heals.

Puissance d’attaque :

Comme pour tout les cas cette caractéristique est primordiale pour dps, seulement un gemmage PA n’est pas recommandé car par exemple un gemmage agi apporte autant de PA mais la parti cc en plus. De plus, la pa pure n'est pas augmentée par des talents ou buffs qui affectent l'agilité (comme la Survie du plus apte, ou encore la bok des paladins)

Critique :

Outre l'augmentation directe de dps avec des dégâts plus importants, les coups spéciaux critiques apportent deux points de combo au lieu d'un, ce qui est loin d'être négligeable et permet de faciliter le cycle. Les saignements peuvent eux aussi être critiques, ce qui rend utile cette statistique :

1 au score de critique = 0.022% de critique
45.91 au score de critique = 1% de critique

Hâte :

Elle affecte votre vitesse d'attaque, ainsi que le taux de régénération de l'énergie. Cependant elle n'affecte pas les DoTs (contrairement aux casters).Une fois un score de critique important la hâte se retrouve donc fort intéressant voire même a égalité avec le critique.

Toucher et expertise :

Contrairement à presque toutes les classes dps, le toucher et l'expertise sont bien moins importants que le reste des stats pour moi. Même si les caps à atteindre sont les mêmes (8% de toucher et 26 d'expertise), il n'est pas forcément nécessaire de les atteindre. L'énergie utilisée pour un coup raté/esquivé/paré est rendue à hauteur de 80% du coût initial. De plus un raté sur le refresh d'un DoT est rattrapable avec un cycle dps bien fait.

Pénétration d’armure ( arpen) :

Une caractéristique fort intéressant qui peut se montré plus important que l’agi ou le cc, mais je reviendrais dessus plus tard.

Force :
une caractéristique s’apparentant a l’agilité sauf pour l’apport en critique. Elle est donc moins intéressant, bien que en T7 un gemmage force peut s’avérer utile.

Les Caps :

Les caps présant pour notre classe :

Score de pénétration d'armure

12.316 au score de pénétration d'armure = 1% de pénétration d'armure
Hard cap 100% = 1231.6 ArP

Score de toucher

1 au score de toucher = 0.030% de toucher
32.79 au score de toucher = 1% de toucher

Cap contre des monstres de niveau 80 = 5% de toucher = 163.95 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 81 = 5.5% de toucher = 180.34 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 82 = 6% de toucher = 196.74 au score de toucher
Cap contre des monstres de niveau 83 = 8% de toucher = 262.32 au score de toucher (RaidBoss)

Score d'expertise

1 au score d'expertise = 0.030% de chances en moins d'être esquivé ou paré
32.79 au score d'expertise = 1% de chances en moins d'être esquivé ou paré

Le bonus de 10 à l'expertise de Précision primale équivaut à 81.975 au score d'expertise (soit 2.46% de chances de moins d'être esquivé ou paré).

Arpen ou Agilité ? :

L’avis diverge réellement selon les guides ou les joueurs. J’ai test avec les moyens que j’avais et en prenant en compte le maximum de guide on peut synthétiser cela sous cette forme :
Un gemmage arpen n’est intéressant que lorsque l’on possède un bijou ayant pour proc arpen a mon gout :

ArP Soft-Cap: 722 ArPen, si on possède [Needle-Encrusted Scorpion]
ArP Soft-Cap: 735 ArPen, si on possède [Mjolnir Runestone]
ArP Soft-Cap: 788 ArPen, si on possède [Grim Toll]

Soit X votre score d’arpen:
x < 400 -> Agilité est la meilleure stat,gemmé ainsi
400 < x < 800 -> ArPen est la plus rentable
800 < x -> Agilité redevient la plus intéressante

Néanmoins on peut quand même gemmer arpen sans posséder un trinket arpen :

x < 400 -> Agilité est le plus conseillé
400 < x < 1400 -> ArPen deviant le mieux,néanmoins il faut vite la rentabiliser
1400 < x -> Agilité surpasse l’apren

Utilité d’un féral dans un groupe de raid :

+5% crit sur la mêlée et les attaques directes
+30% aux dommages des saignements
+5% réduction armure

Templates:

Arbre de talents :

Je vous vous présenter l’arbre de talent avec les talents « essentiels » :
0/52/16
Il reste 3points disponibles que vous pouvez placer ou cela vous plaira.

Explication des choix :

Il est nécessaire de prendre les talents naturaliste/maitre changeforme augmentant de 10% les dégats infligés et de 4% le score de critique. Le talent augure de clarté permet d’avoir de temps a autres une technique ne coutant pas d’énergie. Afin d’atteindre ces talents a vous de choisir ou placer les points précédents,ce placement me semblait le plus intéressant pour moi.

Dans la brache combat farouche :

Le premier pallier n’est pas très intéressant mais férocité me parait le plus utile. Néanmoins les points placés dans agressivité farouche ne sont la que pour passer au pallier suivant(et pour plus tard aussi) .

Le second pallier n’est pas très intéressant, cependant les points dans furie sauvage augmente de 10% les dégâts de mutilation qui est le plus utile. Après a vous de choisir de placé les 3points dans agressivité ou instinct farouche pour passer au pallier suivant.

Le troisième pallier apporte 6% de cc grâce a griffes aiguisés(indispensable).Les deux autres points peuvent se placer un peu ou bon vous semble, j’ai choisis la célérité.

Pour le quatrième pallier la fureur primitive est un talent ultra important. Il permet lors d’un coup critique avec les techniques de doubler les points de combos. Les 3 points dans frappes de prédateur sont indispensables augmentant fortement la PA. Attaques lacéreuses permet d’utiliser lambeau( la technique la plus puissante) pour augmenter les points de combos, baissant fortement son coup en énergie. J’ai placé ensuite précision primale afin de pouvoir passer au pallier numéro 6. Idem pour la charge sur la cinquième pallier , car elle n’est pas indispensable, mais appréciable en début de combat.

Pour le sixième pallier cœur de fauve permet d’augmenter de 10% la PA, et survie du plus apte augment de 6% les caractéristiques ainsi que d’augmenter l’armure. Réaction naturelle est un talent plutôt pour tank augmentant l’esquive.

Pour le septième pallier seul chef de la meute et son amélioration sont intéressantes. Cela apporte 5% de critique au raid, et permet aussi de heal le raid lorsqu’un joueur fait un coup critique. Ténacité primordiale est un talent uniquement pvp réduisant le temps de désorientation.

Pour le huitième pallier, protecteur de la meute n’apporte des gains que pour la forme d’ours, quant a blessures infectés il réduit le déplacement de la cible n’étant utile que pour pvp étant donné que les boss sont insensibles. Instincts de prédateur est donc le seul talents utile du pallier augmentant les dégâts des critiques mais diminuant ceux de zone.

L’avant dernier pallier nous donne accès au sort mutilation, son amélioration étant moins utile en féral qu’en tank je ne la préconise pas. De plus le talent Roi de la jungle nous permet de regen de l’énergie lorsque l’on utilise le cd fureur du tigre.

Bien sur il est obligatoire de prendre le dernier talent, berzerk apportant le plus grand cd de dps.

Le fameux cycle:

La partie la plus intéressant, et la plus compliqué le cycle du druide combat farouche ;
Il est difficile de décrire un cycle particulier pour le feral car il dépend du stuff du joueur ainsi que son template et des critiques.
Mangle, Rip, griffure et SR sont les 4 débuff à maintenir ABSOLUMENT. Il faut les rafraîchir au moment où le debuff part (perte de dps sinon)

1. Maintenir up Mangle afin d’augmenter les dégâts des saignements.
2. Maintenir up Griffure un des deux dots apportant de nombreux degats.
3. Si Griffure et mangle(Mutilation) sont up, Utiliser Shred(Lambeau) pour les points de combo
4.Maintenir up Rugissement Sauvage augmentant les dégâts physiques
5. Utiliser Fureur du tigre à 25 nrj ou moins
6. Utiliser seulement des finishs(technique nécessitant des pts de combo) à 5 pts de combo(SR peut faire exception à la règle mais minimum 3 points de combos)
7. Maintenir up Rip(Déchirure)
8. Si Rip(Déchirure) et SR(Rugissement Sauvage) sont up et si la durée de Rip est supérieur a 4-5 sec => morsure féroce
9. Berserk en cooldown, de préférence à utiliser vers 80-90 nrj.

Il faut donc garder up:

Griffure
Lucioles
Sauvage Roar(avec les points de combos)
Rip(avec les points de combos)
Mutilation

On utilise shred pour augmenter les points de combos,et lors des trous avec les points de combos on utilise Morsure féroce

Enchantement et Gemmage:

Les enchantements :

Tête :
Arcanum de tourment
Source : Révéré auprès des Chevaliers de la Lame d'ébène.
Effets : 50 à la puissance d’attaque et 20 au score de coup critique. Seul enchant cac existant.

Epaules :
Calligraphie supérieure de la hache
Source : Exalté auprès des Fils de Hodir.
Effets : 40 à la puissance d’attaque et 15 au score de coup critique. Seul enchant cac pour les non callis.

Dos
Agilité majeure(+22 agi) ou +15 hâte. Je conseille néanmoins l’agilité largement.

Torse
Effets : 10 à toute les caractéristiques.
Poignets
Assaut supérieur : 50 à la puissance d’attaque.
Mains
Agilité majeur(+20 agi) ou assaut supérieur (+44 PA)

Arme
Beserker reste le meilleur enchant mais très cher. Sinon optez pour un up de PA
Ceinture

Boucle de ceinture éternelle

Jambes
Armure de jambe en écailles de glace
Effets : 75 à la puissance d’attaque et 22 au score de coup critique.
Pieds
Assaut supérieur
Effets : 32 à la puissance d’attaque

Marcheglace
Effets : 12 au score de coup critique et 12 au score de toucher.
Le second étant utile pour atteindre le cap toucher,sinon oubliez.
Gemmage :

Le gemmage est très simple pour cette spé. Je conseil de se rapprocher du cap toucher grâce a l’équipement et non avec les gemmes et ainsi de gemmer full agi ou full arpen( cf plus haut) sans oublier d’activer la méta dont je vous conseille : +21 agi& dégâts des critiques augmentés de 3%

Consommable:


Les buffs apportés par les consommables :

Vous avez le choix entres 2 élixir/flacon d'une durée 1 heure.

-Flacon de la rage infini: Vous offre une augmentation de 180 PA.
-Élixir crève-armure: Un bonus de 45 à la pénétration d'armure.
Pour la nourriture :
-Rhinocéros sain: Bonus de 40 à la pénétration d'armure.
-Aileron de dragon noirci :Bonus de 40 a l’agilité.

Métiers:


Choisir le bon métier joue une part importante dans votre habilité à maximiser le potentiel de votre personnage. Malgré les apparences et la similitude des bonus, ces professions n’ont pas toutes la même utilité pour nous. Je vais vous présenter chaque profession et vous donner mon point de vue sur les meilleures.

-Alchimie: Alchimie permet d'augmenter l'effet des flacons et des potions grâce au bonus Mixology. Malheureusement, le talent n’est utile que si vous avez des flacons ou potions.

-Forgeron: Forgeron est selon moi un des meilleurs métiers pour dps grâce à son extrême malléabilité qui vous permettra d’obtenir l’optimisation que vous visez. Forgeron vous offre deux chasses bonus. Une sur vos brassards et l'autre sur vos gants. N'importe quel type de gemmes peut être posé dessus. Non seulement elles vous aideront à activer votre méta-chasse, mais aussi à obtenir un score plus élevé dans la statistique que vous privilégiez (Agi ou Arpen).

-Enchanteur: Enchanteur vous permet de mettre un enchantement sur chacune de vos bagues. Sois 40 puissance d'attaque ou 30 endurance.

-Ingénieur: Ingénieur a plusieurs points forts comme profession. Accélérateur hyper-stimulant étant le bonus le plus utile, il permettra de faire une bonne régénération d’énergie . La cape parachute ainsi que les bottes nitro vous fourniront du critique.

-Herboriste: Herborisme n'offre rien d'avantageux au druide farouche sauf une faible survivabilité.

-Calligraphie: Calligraphie offre un enchantement d'épaule, c’est un enchantement décent sauf qu'il offre que de la PA et du critique. Ce n'est pas le pire des métiers, mais pas non plus le meilleur.

-Joaillier: Joaillier vous offre la possibilité de faire vos propres gemmes. Ces gemmes ont la particularité d'avoir de meilleures stats que les gemmes épiques normales (+34 à l’agi à la place des gemmes +20 à l’agi classiques par exemple). Par contre vous ne pouvez en avoir que 3 sur vous à la fois. C’est un très bon métier grâce à sa possibilité d'optimisation.

-Travailleur de cuire: Le travailleur de cuir permet qu'un enchantement de brassards offrant 130 de puissance d'attaque.

-Mineur: Mineur est comparable à herboriste. Il offre une faible survivabilité.

-Dépeceurs: Le seul buff qu'offre dépeceurs est un faible montant de critique. Je le mets dans la catégorie de mineur et herboriste.

-Couturier: Le couturier offre un enchantement de cape avec proc de 400 PA. L'enchantement est très bon mais n'est pas meilleur que Forgeron ou joaillier qui sont très « customisable ».

Selon mon opinion, les meilleures professions restent Forgeron et Joaillier qui sont très pratiques pour ceux qui aiment s'optimiser. L'autre solution serait Joaillier avec ingénieur puisque les gants hâte sont très utiles à haut niveau d'équipement.





J'éditerais au fur et a mesure pour rajouter les balises.
Je tiens a remercier tout ceux qui m'ont aidé, je rajouterais en plus une petite vidéo du "cycle" sur poteau!
Enjoy


Dernière édition par Kairyy le Ven 11 Mai 2012, 21:40, édité 1 fois
Revenir en haut Aller en bas

Garret

Garret


Messages : 1469
Date d'inscription : 08/01/2011
Age : 29
Localisation : avec batman ^^


Baratineur féodal
Baratineur féodal

[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitimeVen 11 Mai 2012, 18:37

bah pas assez de couleurs Very Happy jdeconne ton guide est trop fat ça se voit que t ma soeur, (ou plutôt que je suis ton frère, ou encore rien du tout, le tien est 15mille fois mieux que le mien, franchement je préfèrerai la première option >< xD)
Revenir en haut Aller en bas

Applejack

Applejack


Messages : 2655
Date d'inscription : 27/05/2010
Age : 29
Localisation : Caribou-Land


Semi-Dieu du blabla
Semi-Dieu du blabla

[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitimeVen 11 Mai 2012, 18:56

Garret a écrit:
bah pas assez de couleurs Very Happy jdeconne ton guide est trop fat ça se voit que t ma soeur, (ou plutôt que je suis ton frère, ou encore rien du tout, le tien est 15mille fois mieux que le mien, franchement je préfèrerai la première option >< xD)

Ah t'as fait un guide toi ?
Revenir en haut Aller en bas

Garret

Garret


Messages : 1469
Date d'inscription : 08/01/2011
Age : 29
Localisation : avec batman ^^


Baratineur féodal
Baratineur féodal

[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitimeVen 11 Mai 2012, 19:15

connard apple Very Happy
Revenir en haut Aller en bas

Aeros



Messages : 491
Date d'inscription : 08/04/2012
Age : 31
Localisation : Sans


Baratineur féodal
Baratineur féodal

[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitimeVen 11 Mai 2012, 19:24

Moche. Very Happy
Revenir en haut Aller en bas

Paul le Poulpe

Paul le Poulpe


Messages : 1008
Date d'inscription : 30/03/2011
Age : 30
Localisation : En Champagne !


Baratineur féodal
Baratineur féodal

[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitimeVen 11 Mai 2012, 19:45

C'est cool d'en avoir fait un pour les chatons Kairy *•*
Revenir en haut Aller en bas

Contenu sponsorisé





[3.3.5]Guide druide farouche Empty
MessageSujet: Re: [3.3.5]Guide druide farouche   [3.3.5]Guide druide farouche I_icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 

[3.3.5]Guide druide farouche

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 

 Sujets similaires

-
» [3.3.5] Spécialisation druide farouche
» [3.3.5] TheoryCraft Druide tank/farouche
» [GT3] Guide
» Guide du war fury pve.
» [Naxxramas] Guide
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Blackout PVE :: Templates :: Druide :: spécialisation combat farouche-