Voici un guide détaillant le war fury sous tous les angles afin que vous puissiez roxxer en pve avec votre bourrin préféré
Le template :
Le template "bateau" d'un war fury en pve est le 17/44/0. Il peut toutefois se présenter sous plusieurs formes.
Branche arme
L'objectif des points de cette branche est d'aller chercher les 2pts en empaler, qui augmentent le bonus aux dégats des coups critiques des techniques de 20% (meilleur choix possible pour du dps avec les points restants).
Dans une optique pve, il vous arrivera très certainement d'offtanker. Pour cela, il est préférable de prendre les 5pts dans déviation, ainsi que les 3pts dans coup de tonnerre amélioré. En effet, les occasions de se faire charmer ou stun en pve sont minces, et souvent inévitables. Il est donc préférable de ne pas gaspiller de points dans volonté de fer.
De même, changer de posture pour placer une fulgurance est trop contraignant au niveau de la rage pour être intéressante, on préfèrera alors prendre maîtrise de la rage.
Enfin, les dégats infligés par pourfendre sont risibles, on choisira plutôt frappe héroique améliorée qui sera aussi utile en offtank qu'en dps (on le verra plus tard).
Branche fury
Dans cette branche, on vise l'ultime en passant par 41pts indispensables au dps, et on obtient alors le template de base (17/41/0).
Les 5% critiques sont indiscutables, tout autant que le proc rage.
L'amélioration du cri de guerre fait gagner 75pa à tout le groupe, ce qui représente un énorme dps dans un groupe cac (attention, le cri n'améliore que la pa en mêlée et est donc inutile pour les hunts).
La spécialisation ambidextrie génèrera une quantité de rage non négligeable en plus d'augmenter le dps de l'OffHand.
Les points dans enrager permettent d'aller chercher le talent rafale qui est tout simplement INDISPENSABLE.
Enfin, les points en toucher et/ou en expertise sont essentiels (on choisira pour l'instant les 2 pts en maîtrise des armes et un point en précision) et ceux en posture berserker améliorée apportent une très grande quantité de dps.
Il reste donc 3pts à placer en fonction de votre style de jeu, mais certains points restent plus intéressants :
Execution améliorée : En pve, les boss possèdent de nombreux pv (la période à moins de 20% est donc longue, et qui plus est décisive lorsque le boss possède un timer d'enragé), et ce talent est celui qui offre le plus de dps théorique parmi les points restants (5pts de rage représentent 105pts de dégats sur une attaque qui peut être utilisée, si la génération de rage le permet, toutes les 1,5 secondes)
Rage berserker améliorée : cette technique, si utilisée dès que possible, permet de générer un total de 10pts de rage par minute, ce qui représente plus de 300% de la technique rage sanguinaire améliorée, mais déclenche le gcd (à vous de voir ce que vous jugez le plus intéressant).
Rage sanguinaire améliorée : Préférable pour ceux qui se sentent déjà débordés par toutes les techniques à enchaîner. (voir ci-dessus)
Précision : le toucher est une caractéristique très importante au war fury, mais il n'est pas non plus indispensable d'en avoir un score phénoménal. Placez des points ici si nécessaire pour rassembler les statistiques citées plus bas.
Le template est disponible dans la section "Templates du forum"
Le stuff :
Le premier problème rencontré par le war fury en ambidextrie est le nombre de ratés. Un "raté" est bien pire pour un war que pour n'importe quelle autre classe : non seulement aucun dégat n'est infligé, mais très peu de rage est générée (presque aucune), ce qui empêche l'utilisation de techniques.
En pve, les boss sont considérés comme des lv73, et vous avez donc de base (en ambidextrie) 28% de chance de le rater !!! Il est donc évident que cette caractéristique doit être augmentée en priorité. Elle est indispensable jusqu'à un minimum de 9% de toucher (talent compris), étape à laquelle augmenter les autres caractéristiques est intéressant. Il faut ensuite monter le toucher pour arriver à une génération de rage permettant l'utilisation de saccager et tourbillon dès que up, ainsi que le refresh des cri et saccager. Viser au final le 1% de rater (minimum possible) n'est vraiment pas utile, car le trop plein de rage ne pourra plus être vidé de façon efficace. N'oubliez pas, par contre, qu'un trop gros pourcentage de ratés peut limiter vos chances de critiquer sur une cible !
Remarque : Si vous êtes Humain (ou Orc), vous avez un bonus en compétence Epée et Masse (ou Hache), ce qui vous accorde 5 en expertise = 1,25% d'esquive en moins.
Seule le score de toucher permet de réduire les ratés, mais le score d'expertise permet de diminuer le nombre d'esquives (voir paragraphe ci-dessous).
Avec la sortie de la 2.4, plusieurs items avec de l'expertise sont disponibles. Voyons l'intérêt de cette stat d'un peu plus près :
Techniquement, l'expertise diminue les chances que l'ennemi pare ou esquive l'attaque. C'est bien beau, mais il a combien de chance ? En fait, un mob a en général un taux de parade et d'esquive de 5,6%, ce qui veut dire qu'il a, de base, 5,6% de chance de ne pas se prendre un coup blanc ou une technique. Ce taux est variable, et l'expertise ne s'augmente que de 0,25% en 0,25% donc disons que le cap de l'expertise est à 5,75%.
En frappant un mob de dos, il ne peut pas parer. Il ne reste donc plus que l'esquive à réduire. En prenant le talent adéquat dans la branche fury, on enlève 2% de chance au mob de nous esquiver. Il reste donc 3,75% à prendre, soit une expertise de 17.
Pourquoi l'expertise ? Passé 8% (5%+le talent précision) de toucher, les techniques ne peuvent plus être ratées. Augmenter le toucher au delà ne sert qu'à ne pas rater les coups blancs. En revanche, jusqu'à ce que le cap des 5,6% soit atteint, l'expertise évite aux techniques ainsi qu'aux coup blancs d'être esquivés, ce qui est nettement plus intéressant ! On peut donc y aller sans faim.
Le second point fort du war est le talent "rafales", qui augmente la vitesse d'attaque de 25%. Cependant, pour que ce talent soit effectif, il faut réaliser un coup critique. Ainsi, si l'on souhaite rester constamment sous rafales, il faut avoir un pourcentage de critique avoisinant les 33% (le 33% théorique dont certains parlent est faux, car rafale n'est pas consumé par sanguinaire ou tourbillon). C'est donc la 2e caractéristique à monter. Dans un premier temps, il faut viser le 35% full buff pour ainsi avoir plus de marge sur les procs de rafales. Il ne faut pas oublier que rafales augmente de 25% le dps des coups blancs, qui représentent en moyenne 50% de votre dps total, ce qui est nettement plus intéressant à monter que la puissance d'attaque (dans un premier temps).
Pour augmenter le critique, 2 possibilités : augmenter l'agilité ou le score de coup critique (1,5 agi = 1 au score de coup critique). A COUP CRITIQUE ÉGAL, PRÉFÉREZ L'AGILITÉ QUI EST AUGMENTÉE PAR BOK.
Le troisième point à monter est la puissance d'attaque. Celle-ci permet des coups blancs plus forts (donc plus de rage, etc...), un tourbillon plus puissant, et représente 45% des dégâts de sanguinaire (la plus importante des techniques dps du war fury).
Pour augmenter la puissance d'attaque, 2 possibilités : augmenter la force ou la puissance d'attaque (1 force = 2pa). A PUISSANCE D'ATTAQUE ÉGALE, PRÉFÉREZ LA FORCE QUI EST AUGMENTÉE PAR BOK.
Arrivé à un fort point d'itémisation, la hâte ou la réduction d'armure deviennent accessibles (raid Hyjal et Black Temple). Les deux caractéristiques possèdent des points forts et des inconvénients, le choix dépend de votre style de jeu (Attention toutefois à augmenter en priorité les trois premiers points cités).
- La réduction d'armure permet une augmentation de tous les coups portés sur une cible, et augmente ainsi vos dégats et votre rage. On peut alors se permettre d'enlever les points de talents qui génèrent de la rage, au profit d'un cri démoralisant amélioré qui aiderait le tank, ou de l'amélioration de temps et de portée des cris, qui ferait idéalement gagner 10 de rage toutes les 6 minutes (gain minime). Cette stat devient plus intéressante à mesure que l'on se retrouve à frapper contre une cible à faible armure, mais devient inutile si le bonus dépasse l'armure de la cible. Son intérêt par rapport à la hâte, c'est qu'elle augmente les dégâts de tous les coups porté, et pas uniquement ceux des coups blancs.