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 [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection

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[3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection Empty
MessageSujet: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:11

"Petit" dictionnaire sur le tanking qui ma énormément intéresser, je copie tout ici. (Sa, cest se qu'il se passe sur offi, je sais pas sur Darlu par contre...) Beaucoup d'écriture, mais quand on prends le temps de lire, cest délicieux Very Happy (Genre j'ai vraiment hate de pouvoir commencer a tanker pour de vrai au niveau 80 ^^ et que je me rappelle pourquoi j'aime autant tanker (L)) Plus a la fin, plusieurs vidéo de War Tank en action, j'ai bander dessus!

Enjoy!





II- Mécanismes :

II - A - Caractéristiques

Nous supposerons les personnages de niveau 80 à chaque fois. Toutes les caractéristiques de base "valent" le même nombre par point, sauf l'endurance qui n'en vaut que 2/3. Nous verrons ces notions de prix d'objets un peu plus bas.

Notez aussi que les caractéristiques de base sont multipliés par le sort "bénédiction des rois" ce qui n'est pas le cas des scores de combat.

II - A - 1 Caractéristiques de base :

- Force (fo) :
1 force = 2 Puissance d'attaque (PA) = 0.14 dps blanc.

2 force = 1 valeur de blocage avant le talent = 1,3 avec le talent maîtrise du bouclier

Le talent vitalité augmente la force de 6%

- Agilité (agi) :
73.53agilité = +1% chance d'esquive. Un effet appréciable mais le score d'esquive est nettement moins coûteux pour d'augmenter votre esquive

62.50 agilité = +1% chance de critiques (cc).

1 agilité = 2 armure.

- Endurance (endu) :
1 endurance= 10 points de vie (pv).

Le talent vitalité augmente votre total d'endurance de 6%.


II - A - 2 Scores de combat :

- Score de défense :
4.92 Score de défense= 1 compétence de défense (Si vous êtes nouveaux avec ces concepts, vous veillerez à ne pas confondre score de défense et compétence de défense.)

25 à la compétence de défense offrent :

-1% de subir un coup critiques des attaques physiques en mélée et à distance.

+1% de chance d'être raté

+1% de chance à l'esquive, à la parade, et au blocage (chacun).

Les monstres ont 5 % de chance de CC un joueur du même de niveau à la compétence de défense au maximum (400 pour un joueur 80). Chaque niveau de différence augmente la probabilité de 0,2%. Donc :

Un monstre de niveau 83 (boss de raid) a 5,6% chances de CC un joueur de niveau 80 ayant 400 defense. En conséquences, le joueur aura besoin d'un supplément de 5.6 * 25 = 140 à la compétence de défense, ou un total de 540 à la compétence de défense pour être non-critable par un boss de raid. C'est équivalent à 689 en score de défense.

Un monstre niveau 82 (Le plus haut niveau qu'on trouve dans les instances à 5 héroïques) va avoir 5.4% de chances de crit un joueur niveau 80 ayant 400 en défense. Et donc le joueur aura besoin de 5.4 * 25 = 135 supplémentaires à la compétence de défense ou un total de 535 à la compétence de défense pour être non-critable en héroique. C'est équivalent à 664 en score de défense.

Les joueurs ayant suffisament en défense pour être non-critables, ne bénéficient plus de l'apport de réduction des coups critiques, mais ils continuent de gagner en esquive, parade, raté, blocage en montant plus haut leur score de défense :

25 à la compétence de défense apportent +1% d'être raté, parade, esquive, et blocage. ceci nécessite 123 score de défense.

Donc, augmenter de 1% l'évitement pur (qui exclue le blocage) nécessite 41 score de défense.

Ces contributions à l'évitement sont calculées avant l'application des rendements décroissants à l'évitement. Ces rendement agissent sur l'esquive, la parade, et le raté. Ils n'agissent pas sur le blocage. Nous reviendrons sur ces notions dans la suite.

Sur votre fiche de perso, l'info bulle qui indique l'apport de votre défense aux chances d'être raté, ne tient pas compte des 5% de base, et non plus du rendement décroissant.

Aux valeurs où agit généralement la défense (environ 540 defense et 50% d'évitement total), le score de défense est à peu près aussi intéressant que le score d'esquive pour monter l'évitement.

- Score d'esquive :
45.25 au score d'esquive = + 1% aux chances d'esquiver.

L'esquive est sujette aux rendements décroissants à WoTLK : celà veut dire que plus votre esquive est élevée, plus il faut de score d'esquive pour augmenter d'un pourcent supplémentaire. Les 3 statistiques d'évitement (esquive, parade, ratés) sont soumises à ce mécanismes, avec des coefficients différents. Ces coefficients sont largement favorables à l'esquive dont le score est donc la meilleure source d'évitement. Nous verrrons en annexe des exemples de rendements décroissants.

L'esquive ouvre la porte aux fulgurances, qui inflige un dégat élevé en retour. C'est un problème qui concerne le PVP principalement (contre les guerriers), et il y a très peu de créatures qui utilisent des attaques type fulgurance (Mandokir...). Ca n'est donc pas un souci pour le moment, mais ca en sera peut être un dans le futur ...

- Score de parade :
45.25 au score de parade = +1% aux chances de parer.

Tout comme l'esquive, la parade est sujette aux rendements décroissants, mais de manière plus défavorable. Cette statistique est plus intéressante depuis la 3.2 mais elle reste la plupart du temps inférieure (agit à hauteur d'environ 70% de l'esquive) en terme d'évitement à la défense ou à l'esquive.

Quand vous parrez une attaque, votre prochain coup blanc est accéléré de 30%. La menace apportée par les coups blancs trop negligeable pour qu'on aie à tenir compte de cet effet dans le choix d' équipement.

- Score de blocage :
16.29 au score de blocage = +1% de chances de bloquer.

Non sujet aux rendements décroissants.

Le blocage est bien moins "cher" en points que l'esquive, la parade ou même la défense; en revanche, les coups bloqués ne sont que partiellement absorbés (à hauteur de votre valeur de blocage) tandis que les coups évités le sont totalement. Les coups bloqués génèrent de la menace via le talent bouclier de dégats.

- Score de toucher :
32.79 au score de toucher = +1% aux chances de toucher en mélée et à distance (-1% aux chances de rater).

En ce qui nous concerne, ceci s'applique aux dégats blancs et à presque toutes nos techniques

Contre un boss de raid, les attaques en mélée et à distance ont 8% de chances de rater, soit 263 au score de toucher pour éliminer ce risque sans autre buff/bonus. De là à dire que c'est nécessaire, il y a un pas que je n'oserai certainement pas franchir...

26.23 au score de toucher = +1% aux chances de toucher avec les sorts. Les sorts du guerrier (def) agissant par le toucher des sorts sont Provocation, cri de défi, et Cri démoralisant.

Contre un boss de raid, les sorts ont 17% de chances de rater (446 en toucher).

Le buff misère du prêtre ombre et feu follet du druide équilibre (non cumulables) apportent un +3% toucher aux sorts.

- Score d'expertise :
8.10 au score d'expertise = +1 à la compétence expertise (Tout comme pour la défense, ne pas confondre les 2.)

Chaque point à la compétence expertise réduit les chances pour vos attaques d'être esquivées ou parées de 0,25% chacune. Donc, chaque point d'expertise réduit les chances pour vos attaques d'être évitées d'un total de 0,50% (jusqu'à ce que l'esquive de la cible tombe à zéro)

Donc 32.79 au score d'expertise = -1% esquive et -1% parade sur vos attaques.
En terme de coups qui touchent, l'expertise est donc de base deux fois plus rentable (voir les coûts en points objets)que le toucher pour un tank. En revanche elle ne fonctionne ni à distance ni pour les sorts. C'est une caractéristiques faite pour les Cacs.

Un monstre esquive de face ou de dos, il ne pare que de face.

Le bonus racial humain offre +3 expertise avec les maces ou épées (-0.75% esquive et -0.75% parade). Ce qui représente environ 24 score d'expertise.

Le bonus racial orc offre +5 expertise avec les haches (-1.25% esquive et -1.25% parade). Ce bonus représente environ 41 score d'expertise

Le talent qui donne +6 expertise, équivaut à 49 au score d'expertise.

L'expertise influe sur la plupart de vos sorts, à l'exception de provocation, cri démoralisant, coup de tonnerre, ODS.

Il eut un temps où les attaques parées par les boss accélerait leur prochaine attaque de 30% (utilisant le même mécanismes que les joueurs), l'expertise contribuait alors à prévenir l'éventualité de ces pics de dégats. D'après une source bleue ce mécanisme devrait être retiré de la plupart des boss de wotlk.

Le pourcentage d'esquive d'un boss se situerait aux alentours de 6,5%, soit environ 26 expertise. Les points d'expertise au dessus de ce cap n'agissent que sur les parades et comptent donc deux fois moins. Ce qu'on appelle le "hard cap" expertise correspond au % de parade d'un boss (environ 14%)

- Score de Hâte :
32.79 au score de hâte = 1% hâte. Ceci augmente la vitesse d'attaque automatique de 1%, réduit la durée d'incantation des sorts de 1%. La hâte n'affecte pas les cooldowns propres à certains sorts.

Le guerrier tank n'ayant aucun sort incanté, l'aggro de ses coups blancs étant négligeable, et ses sorts les plus aggrogènes étant sous cooldowns indépendants, il n'est pas étonnant que si peu de guerriers trouvent la hâte aguicheuse ..

- Penetration Armure : (pas à jour)
15.395 au score de Penetration d'armure = armure de la cible réduite de 1%.

Un boss Wotlk a une armure sauf exception de 13080, soit une mitigation de 44%. Cinq fracasse-armure la réduit à 9105, soit une mitigation de 35%.


II - A - 3 Autres caractéristiques :

- L'armure :
L'armure réduit les dégats de tous les dégats physiques. Elle ne fonctionne pas sur les dégats magiques. Elle ne repose pas sur la "chance" comme le font l'évitement ou le blocage, et fonctionne aussi si vous êtes assomés ou d'une quelconque manière incapacités. L'armure est votre source de mitigation la plus fiable. La quantité de dégats physique mitigée par votre armure peut être vu sur votre feuille de personnage en passant votre curseur au dessus de votre armure dans l'onglet défense. Ce chiffre est souvent appelé réduction de dégats, ou RD, et s'exprime par un pourcentage.


Il y a souvent confusion à propos des "rendements décroissants" sur l'armure. La RD donnée par l'armure suit une courbe type degresssive en effet, et donc plus haute est votre DR, plus il faut d'armure pour l'augmenter de 1%. En revanche, le bénéfice de chaque nouveau % de RD est d'autant plus grand que votre RD est grande. Pour illustrer, considérons une attaque qui inflige 10 000 points de dégats physiques, avant la réduction par l'armure :

Si votre RD est de 50% et passe à 51%, les dégats infligés par l'attaque passent de 5 000 à 4 900 soit une réduction de 2%.

Si votre RD est de 60% et passe à 61%, les dégats infligés par l'attaquent passent de 4 000 à 3 900, soit une réduction de 2,5%.

Donc, même si votre % de RD augmente moins vite quand vous avez déjà beaucoup d'armure et que vous en rajoutez, chaque point d'armure aura toujours à peu près la même contribution à votre encaissement. Augmenter votre armure est toujours une bonne chose. Pour une explication détaillée des mathématiques derrière ceci, ce lien : http://elitistjerks.com/f81/t18771-protection_guide/.

La chose importante à retenir est que tandis que votre feuille de personnage n'affiche que la valeur absolue de votre RD, ce que perçoivent et ressentent vos soigneurs en sont les changements relatifs. Si par exemple vous passez de 60% à 64%, votre feuille n'indiquera qu'une augmentation de 4%, et pourtant vos soigneurs auront 10% de dégats en moins à healer.


Les boucliers en proportion par rapport aux autres pièces, apportent énormémement d'armure. Donc, la plupart des boucliers d'un tiers d"équipement supérieur au votre seront une amélioration, même si les caractéristiques à côté ne sont pas tout à fait celles que vous aimeriez. On évitera tout de même d'aller chipper les boucliers de nos soigneurs pour cette raison. Smile


Il existe un plafond (cap) de RD à 75%. Toutefois cette valeur n'est atteinte que rarement voire jamais, et seulement via le cumul de buffs temporaires. En général vous verrez des tanks HL dont la RD se situe entre 60% et 65%, bien loin de ce plafond.


Certains de talents, objets, gemmes, et sorts, augmentent votre total d'armure par un pourcentage. Sans entrer dans le détail, une bonne approximation de cet effet est de considérer que chaque augmentation de 2% de votre armure, réduit les dégats subis de 1%. Par exemple le talent résistance(+10% armure) va réduire les dégats subis d'environ 5%.

- Valeur de blocage :
Chaque point de valeur de blocage augmente les points de dégats absorbés lors d'un blocage de un.

La valeur de blocage est augmentée de 30% par le talent Maîtrise du bouclier, et de 10% par le glyphe de blocage.

On se rappelle aussi que la force augmente la VB selon le ratio 2 fo = 1 VB. Si vous ne voulez monter que votre VB, il est plus interessant de le faire directement par des objets en ayant, que par le biais de la force. Si en revanche vous êtes interessés par les autres effets de la force (bonus de dégats pour l'aggro sur attaque auto, bourrasque, dévaster, coup de tonnerre, onde de choc), vous verrez que la force est plus rentable globalement.

Le blocage est le dernier effet de mitigation qui entre en compte lorsqu'on calcule les dégats reçus. Comme l'armure s'applique en premier, augmenter l'armure augmente donc la proportion des dégats absorbés par vos blocage (Exemple coup à 600, blocage à 500. Si on réduit par l'armure les dégats de 600 à 540 donc une réduction de 10%, on constate qu'après blocage les dégats sont passé de 100 à 40 ce qui représente une réduction effective de 60%.).


II - B Table de toucher :

Il est souvent supposé que les évitements successifs agissent les uns après les autres, par exemple le serveur vérifie si le monstre vous rate, si ce n'est pas le cas le serveur fait un nouveau test voir si ça parre, si ça ne parre pas le serveur regarde si ça esquive, etc. Ca paraît intuitif, mais les choses en réalité ne fonctionnent pas du tout ainsi.

Ce qui se passe, est que le serveur "lance" un unique "dé à 100 faces" pour déterminer le résultat de l'attaque, et toutes les statistiques d'évitement de votre personnage interviennent à la fois. Par exemple si on prend un tank (à poil), avec 5% de chances de rater, 5% d'esquiver, 5% de parer, et 5% de bloquer, le serveur construit la table de toucher de la façon suivante :

01 - 05: raté (5%)
06 - 10: parade (5%)
11 - 15: esquive (5%)
16 - 20: bloquage(5%)
21 - 95: touché (75%)
96 -100: coup critique (5%)

... et un unique jet de dé détermine le résultat.


Prenons un autre guerrier, bien mieux équipé cette fois. Il a 10% de chances d'être raté, 25% d'esquiver, 20% de parer, 20% de bloquer, et se défense est suffisament élevée pour qu'il soit immunisé aux coups critiques. La table de toucher sera alors :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 75 : bloquage(20%)
76 - 100 : touché (25%)


Si le même guerrier active la maîtrise du blocage, celà va "pousser" hors de la table de toucher les coups normaux :

01 - 10 : raté (10%)
11 - 30 : parade (20%)
31 - 55 : esquive (25%)
56 - 100 : bloquage(45%)

... Le monstre ne peux alors pas toucher notre guerrier sans être au minimum bloqué.


Après farming d'héroïque, le guerrier qui commence le pve en raid va tourner dans les 50% d'évitement environ comme ici, on remarque alors que l'apport de 1% d'évitement pour passer à 51%, conférerait une réduction des dégats de 2%. On a un effet similaire qu'avec l'armure, et qui rendait à BC les tanks quasiment invulnérables via l'évitement sur la fin du contenu.

C'est la raison des rendements décroissants implémentés à wotlk qui ne permet pas d'accumuler aveuglement les scores d'esquive de parade sur l'équipement.

III - Comprendre le coût des caractéristiques :
Les développeurs des objets de wow, distribuent les statistiques sur un objet, en les "achetant" avec un budget de point dont le montant dépend du niveau et de l'emplacement de l'objet. Par exemple les épaules épiques de nax10 auront toutes le même budget, et les points seront répartis différemments suivant les classes pourqui les objets sont destinés.

Il est donc très important de rechercher des objets dont les statistiques sont celles qui bénéficient le plus à notre tanking.
+1 fo, agi, int, esprit => 1.0 points d'objets
+1 tt score de combat => 1.0 points d'objets
+1 endu => 0.67 points d'objets (ou 1.5 endu = 1 point d'une autre stat)

+1 puissance des sorts => 0.86 points d'objets
+1 valeur de blocage => 0.85 points d'objets
+1 PA => 0.50 points d'objets (toujours pire que 0,5 fo)
+14 armure => 1 point d'objet
+1 resistance à la magie => 1 point d'objet

Les gemmes de même niveau auront aussi toujours le même nombre de points d'objet :

Qualité verte : 12 points d'objets
Qualité verte (parfaite) : 14 points d'objet
Qualité bleue : 16 points d'objets
Méta (vendeur) : 17 points + effet secondaire
Méta (craft) : 21 points + effet secondaire

A niveaux égaux, il n'y a pas d'objets meilleurs que d'autres, mais seulement certains qui conviennent mieux à votre classe. Une connaissance approfondie des mécanismes du jeu permet de faire le bon choix.



IV - Génération de menace : Maj : 29/04/10
Je ne m'aventurai pas ici sur le terrain épineux du gameplay où on ne trouve jamais de consensus, je ne détaillerai pas de cycles d'aggros ni ne recommanderai certains sorts. Les forums regorgent déjà de ces "conseils", je me borne à décrire les sorts disponibles.

Pour juger de l'efficacité et de l'utilité d'un sort, je prendrais en comptes les critères suivants :
1) La menace générée par ce sort
2) Coût en rage et menace par rage (mpr)
3) Nombre de cibles touchées
4) Le sort est il soumis au cooldown universel (CDU)
5) Effets supplémentaires éventuels (le sort pose t-il un debuff, etc.)

Concernant les valeurs précises de menace, je ne les ai pas et je ferai des MAJ aux sorties de nouveaux contenus. Smile

source : http://elitistjerks.com/f81/t45411-finalizing_prot_warrior_design/p21/

On considera que que le talent rage focalisé est pris (-3 rage à tous les sorts) et qu'on est en posture défensive.


IV - A - Les classiques :

Heurt de bouclier (bonus 2T10)

Dégats infligés : ~5033
Menace générée : ~15955
coût en rage : 17 (~938 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui
Effets sups :
Enlève un buff sur la cible.
Ajoute 10% à votre valeur de blocage pendant 10secondes grâce le glyphe de blocage
C'est le sort monocible du war le plus aggrogène.

Vengeance

Dégat infligés : ~ 6550
Menace générée : ~ 14110
coût en rage : 2 (~7055mpr)
Nombre de cibles : 1, 2 avec talent
CDU : oui
Effets sups :
.30% de chances de rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
Un sort très aggrogène pour un coût en rage minime.

Dévaster :

Dégats Moyens : ~ 3889
Menace générée : ~ 9631 / 11036 (avec glyphe)
coût en rage : 12 (~ 800 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui.
Effets sups :
Diminue l'armure de la cible jusqu'à 20%, soit une augmentation des dégats physiques d'environ 10%.
30% de chances rafraichir le cooldown de heurt de bouclier via le talent "épée et bouclier".
Un sort très aggrogène depuis la 3.2 et dont le débuff est précieux.

Frappe héroique

Menace générée : +2600 par rapport à un coup blanc.
coût en rage : 12 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 112 mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
Avantage d'être lançable hors du CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée.

Enchainement

Menace générée : ~+1800 par cible rapport à un coup blanc
coût en rage : 17 et la prochaine attaque normale ne génère pas de rage (~ 58 mpr)
Nombre de cibles : 2 (3 avec glyphe)
CDU : Non
Effets sups :
Se déclenche sur votre prochain coup blanc, qui ne génère alors pas de rage.
Avantage d'être lançable hors CDU. Peu rentable en rage par rapport à la menace générée. Intéressant en multitanking conjointement au glyphe d'enchainement.

Coup de tonnerre

Menace générée : ~ 7710
coût en rage : 13 (~ 600 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effets sups :
Ralenti la vitesse d'attaque de 20% pendant 30 secondes, soit une réduction des dégats d'environ 17%.


IV - B - Les moyens de contrôle utilisés pour faire de la menace :

Bourrasque

Dégats infligés : ~ 2790
Menace générée : ~ 11805
coût en rage : 12 (~ 938mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui.
Effets sups :
Assome la cible pendant 5 secondes
Menace assez élevée mais cooldown de 30 secondes. Utile comme moyen de contrôle.

Onde de choc (+ bonus 2T10)

Dégats infligés : ~6471
Menace générée : ~ 13687
Coût en rage : 12 (~ 1140 mpr)
Nombre de cibles : AOE frontale
CDU : oui
Effets sups :
Assome les cibles pendant 4 secondes.
Menace élevée mais cooldown de 20 secondes.


IV - C - Les originaux :

Lancer héroique

dégats infligés : ~ 3679
Menace générée : ~ 11672
Coût en rage : 0 (~ mpr)
Nombre de cibles : 1
CDU : oui, et initialise le coup blanc.
Effets sups :
Silence la cible pendant 2 secondes.
Très long cooldown de 1 minute.

Provocation

Menace générée : Vous met au niveau de menace de la cible de votre cible, si celle ci a une menace plus élevée que la votre.
Coût en rage : 0
Nombre de cibles : 1
CDU : non
Effets sups :
Force la cible à vous attaquer.
Utilisée intelligement, ce sort permet de prendre à votre compte l'aggro générée par vos équipiers.

Cri démoralisant

Menace générée : ~ 100
Coût en rage : 10 (~10 mpr)
Nombre de cibles : à portée
CDU : oui
Effet sups :
Diminue la puissance d'attaque. Sur un mob élite, cet effet revient à une réduction d'environ 8% des dégats.


IV - D - Résumé :

Avec l'équipement utilisé pour la simulation (niveau ICC25 HM) , les dégats moyens sont :
Heurt de bouclier : 5033
Vengence: 6550
Devaster : 3889
Coup traumatisant : 2790
Onde de choc : 6471
Lancer héroîque : 3679


Les menaces moyennes par technique sont :
Heurt de bouclier : 15955
Vengence: 14110 (2 points en imp rev)
Devaster : 11036 (glyphe dévaster)
Coup traumatisant : 11805
Onde de choc : 13687
Lancer héroîque : 11672

Le dps moyen théorique dans avec cet équipement et ces conditions (optimales de raid et capés hit/exp) est 4918.


IV - E - Cycle de tanking :

Dans des conditions idéales où la rage disponible est illimitéela priorité à donner aux techniques pour une génération maximale de menace est :

1- Heurt de bouclier
2- Vengeance
3- Onde de choc
4- Dévaster


ANNEXES

ANNEXE 1 : Rendements décroissants sur l'évitement.

(maj 3.2)

Score - %Esquive - %Esquive - %Parade - %Parade - %Ratés - %Ratés
-equiv.-- -- théo. ---- ---- RD ---- ---- théo. --- --- RD --- ---- théo. --- --- RD
-- 0 -------- 0.00 --------- 0.00 -------- 0.00 -------- 0.00 ------ 0.00 ------- 0.00
- 100 ------ 2.21 -------- 2.25 -------- 2.21 -------- 2.20 ------- 0.81 ------- 0.81
- 200 ------ 4.42 -------- 4.39 -------- 4.42 -------- 4.21 ------- 1.63 ------- 1.54
- 300 ------ 6.63 -------- 6.43 -------- 6.63 -------- 6.04 ------- 2.44 ------- 2.20
- 400 ------ 8.84 -------- 8.37 -------- 8.84 -------- 7.73 ------- 3.25 ------- 2.81
- 500 ----- 11.05 ------ 10.22 ------- 11.05 ------- 9.28 ------- 4.07 ------- 3.36
- 600 ----- 13.26 ------ 11.98 ------- 13.26 ------ 10.71 ------ 4.88 ------- 3.87
- 700 ----- 15.47 ------ 13.67 ------- 15.47 ------ 12.04 ------ 5.69 ------- 4.34
- 800 ----- 17.68 ------ 15.29 ------- 17.68 ------ 13.27 ------ 6.51 ------- 4.77
- 900 ----- 19.89 ------ 16.83 ------- 19.89 ------ 14.42 ------ 7.32 ------- 5.18
1000 ----- 22.10 ------ 18.31 ------- 22.10 ------ 15.50 ------ 8.13 ------- 5.55
1100 ----- 24.31 ------ 19.73 ------- 24.31 ------ 16.50 ------ 8.95 ------- 5.90
1200 ----- 26.52 ------ 21.10 ------- 26.52 ------ 17.44 ------ 9.76 ------- 6.23
1300 ----- 28.73 ------ 22.41 ------- 28.73 ------ 18.33 ----- 10.57 ------ 6.54
1400 ----- 30.94 ------ 23.67 ------- 30.94 ------ 19.17 ----- 11.39 ------ 6.83
1500 ----- 33.15 ------ 24.88 ------- 33.15 ------ 19.95 ----- 12.20 ------ 7.10
1600 ----- 35.36 ------ 26.05 ------- 35.36 ------ 20.70 ----- 13.01 ------ 7.35
1700 ----- 37.57 ------ 27.18 ------- 37.57 ------ 21.40 ----- 13.83 ------ 7.60
1800 ----- 39.78 ------ 28.26 ------- 39.78 ------ 22.07 ----- 14.64 ------ 7.82
1900 ----- 41.99 ------ 29.31 ------- 41.99 ------ 22.71 ----- 15.45 ------ 8.04
2000 ----- 44.20 ------ 30.32 ------- 44.20 ------ 23.31 ----- 16.27 ------ 8.25
10000 -- 220.99 ----- 63.80 ------- 220.99 ----- 39.06 ----- 81.33 ------ 13.47

Ces chiffre illustrent comment les 3 stats d'évitement subissent les rendements degressifs.

Par exemple, 1000 au score d'esquive, donneraient en théorie un bonus de 22,10% à l'esquive, mais n'en donnent que 18.31% après application des rendements.

Ces mécanismes n'agissent que sur l'évitement conféré par l'équipement, et ne réduissent pas l'apport des talents.


Voyons par un exemple, comment se faire une idée de l'impact des rendements sur notre avatar :

Pour un diagnostic précis, il est recommandé d'installer l'add-on "rating-buster".
Les mécanismes des rendements décroissants sur l'évitement sont détaillés sur cette page : http://www.tankspot.com/forums/f63/40003-diminishing-returns-avoidance.html


La fiche de personnage indique pour notre avatar :

Chances d'esquiver : 26.25%. Avec 10% de base + talent, l'apport par le stuff est donc 16,25 % (Cette valeur tient déjà compte du RD)

Chances de parer : 19.97%. Avec 10% de base + talent, l'apport par le stuff est donc 9,97 % (Cette valeur tient déjà compte du RD)

"Augmentation des chances de raté de 6,04%" . (on rappelle que cette valeur ne tient pas compte des RD)


Analyse sur l'esquive :

16,25% après RD, correspondent sur le tableau à environ 18,90% d'esquive théorique.

Nous sommes donc dans une zone où l'esquive "travaille" à environ 16.25/18.90 = 86%
Il faut ici environ 45.25 / 0.86 = 53 points au score d'esquive pour gagner 1 % d'évitement.


Analyse sur la parade :
9,97 % après RD, correspondent sur le tableau à environ 12 % de parade théorique.

Nous sommes donc dans une zone où la parade "travaille" à environ 9.97/12 = 83 %
Il faut ici environ 45.25 / 0,83 = 55 points au score de parade pour gagner 1% d'évitement.

En première approximation, et dans l'état actuel de notre équipement, l'esquive reste légèrement plus rentable que la parade.


Analyse sur la défense et sur les ratés :

6,04% de ratés avant RD, correspondent sur le tableau à environ 4,60 % après RD
Nous sommes donc dans une zone où les ratés "travaillent" à environ 4,60/6.04 = 75 %

Etant donnés nos parades, esquives, et ratés actuels, notre défense travaille à environ :
(86%+83%+75%)/3 = 81 %

Il faut donc ici environ 41/ 0.81 = 50.6 points au score de défense pour gagner 1% d'évitement.

TAUNT

Pour être plus précis, le fait de provoquer la cible pose un debuff invisible, qui dure 15 secondes après la fin de l'effet de provocation. Ce débuff invisible s'empile jusque 5 fois, en réduisant à chaque fois la durée de provocation jusque rendre le mob immunisé :

1er taunt : durée 3 secondes
2ème taunt : durée 2,4 secondes
3ème taunt : durée 1,8 secondes
4ème taunt : durée 1,2 secondes
5ème taunt : durée 0,6 secondes
6ème taunt : immunisé.

Le mob peut donc être taunt 5 fois avant d'être immunisé, ensuite il faut attendre 15 secondes.

Remarques : le fait d'avoir un manqué sur provocation ne réinitialise pas la durée du rendement décroissant. Le fait de taunt la cible alors qu'elle est immunisée ne réinitialise pas non plus la durée du rendement décroissant.

La plupart des provocations du jeu partagent le même rendement decroissant (un taunt druide peut par exemple rendre la cible immunisée à des taunts guerriers).

Pour ton souci sur gormok, vous tauntez normalement tous les 2 stacks d'empaler donc minimum à 20 secondes d'intervalles. Si vous rencontrez des messages d'immunité c'est que l'un des tanks taunte inutilement entre temps (rien à voir avec le stuff).


Concernant les "manqués", les provocations sont callés sur le toucher des sorts, cad :
4% de ratés contre cible niveau 80
5% de ratés contre cible niveau 81
6% de ratés contre cible niveau 82
17% de ratés contre cible niveau 83 (boss)

rappel, le score de toucher augmente à la fois les % de toucher des sorts et de % toucher en physiques, mais avec des ratios différents :
32,79 au score de toucher pour + 1% de toucher en physique
26,23 au score de toucher pour + 1% de toucher aux sorts

voili voilu

edit : 06/10 suite aux modifs sur les rendements décroissants



ANNEXE 2 : Vidéos


Vidéos Diverses
A tout seigneur tout honneur, je vous propose quelques vidéos d'un des meilleurs war def au monde.
C'est Xav chez Premonition (guilde US).

Yogg + 0 (à 2 hunters en P3) 3ème kill mondial :
https://www.youtube.com/watch?v=9jyLS-NaBgA
A 2 hunteurs en P3, le troisième Add est sorti du pack par le tank... Ca peut paraitre simple mais on oublie pas qu'il s'agit d'un troisième kill mondial et le pression que celà représente à ce moment de la recontre.

Anub 25 HM (3 ème kill mondial et première guilde au monde à l'avoir fait à un seul OT) :
https://www.youtube.com/watch?v=-EWFz94HQWI
A voir l'éxecution, on pourrait douter qu'il s'agisse de la première semaine d'edc25HM, et du premier tank à offtanker en solo sur un kill (il fallait y penser)

Murmemort 25 HM :
https://www.youtube.com/watch?v=zIX8grB4DjY
La gestion des adds en P2 est inédite ...

Arthas 10 HM :
https://www.youtube.com/watch?v=jBm75KdUKl0

Arthas 25HM :
https://www.youtube.com/watch?v=HD4ItfCnxEs
https://www.youtube.com/watch?v=DLksN3wzdLg
Des vidéos surement pleines d'informations.


(pour le vrai post, cest ici: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=7539774238&sid=2&pageNo=1)


Dernière édition par Papillion le Mer 06 Oct 2010, 04:30, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:20

j'aime le theoryCraft ♥

(sauf que bien sur, ya un monde entre la théorie et la pratique. La théorie, ca tenseigne que la préparation :3)

Au moins, ca fra un peu plus de job pour les tanks.

Edit : Ptite question, t'a chopé ça ou ? Histoire que jregarde si ya un truc pour demo :3
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:22

En effet! Mais le mieux de sont post, cest toute les infos hyper importante! (plusieurs que je savais meme pas ) Very Happy

A tu vu les vidéo du meilleur tank??? Une oeuvre d'Art se mec, il devrait avoir sa propre effigie dans WoW!
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:26

En tout cas, en découvrant tout sa, sa ma mis drôlement de bonne humeur! Very Happy
Savoir que les War Tank vont être hyper fort encore me rassure. ^^
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:28

Et tu remarqueras que dans cette vidéo https://www.youtube.com/watch?v=-EWFz94HQWI , le tank a porteguerre!!!!

Very Happy:D:D
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:34

Sur Anub', Porteguerre c'est pas du luxe ♥

(Sinon en fait jai trouvé ou t'a eu ça, jépluche les demos ♥ )
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:35

Mais sincèrement, avoue cest du beau tanking! Si j'arrive a se niveau de skill un jours, je suis chanceux!

(et javais donner le lien de ma source tout en bas de tout les vidéos ^^)
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:37

Bien sur que c'est du tanking :3

Mais te fait pas d'Espoirs, tu pourra jamais tanker comme ça.

(NEnuit ♥)
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 02:39

https://www.youtube.com/watch?v=zIX8grB4DjY

A partir de 7:50, le tank ramasse TOUT les mobs, et fais le travail de tout les tanks réunie. OMFG et fais que du kytting. OMG OMG OMG OMG <3

J'vais faire comme lui T_T
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 14:55

"Lady Deathwhisper 25 Heroic"

Tva devoir attendre jcrois.

(Au fait, jprécise vite fait, les stats données ici, les rendements et autres, ça marche aussi pour les autres tank Wink )
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Matsu O'Naga

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitimeMar 21 Sep 2010, 15:59

(Le theorycraft, c'est le bien.)
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Protection I_icon_minitime

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