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 [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.

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MessageSujet: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeMer 06 Oct 2010, 04:30

I) Présentation

1) Généralités

La spé armes est une des deux spécialisations "DPS" du guerrier, elle est certainement plus compliquée a jouer que la spé fury ou tout du moins plus longue a prendre en main mais c'est certainement pour cette même raison que nous prenons plus de plaisir à la jouer.
Jouée avec un minimum de skill, le dps de la spé armes est sensiblement équivalent à celui d'une spé fury à stuff égal.Il ne faut donc pas la laisser de coté ou considérer l'arbre Armes comme "reservé" uniquement pour le PvP.

2) Template

- Exec : Template orienté sur le up de l'exécution, à prendre si vous possédez assez d'expertise sur votre stuff : http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022032023335100002012213231251325000005020000000000000000000000000000000000000000000

- Expert : Template orienté sur la récupération d'expertise via le stuff http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022032123335100202012212231251325000005000000000000000000000000000000000000000000000

- Multicible : Template pour les rencontres avec adds, trash mob et instance héroïque. Préférez l'utilisation de glyphe augmentant les dégâts de vos compétences à Aoe http://eu.wowarmory.com/talent-calc.xml?cid=1&tal=3022222023335100002012213231251305000000000000000000000000203300000000000000000000000

3) Glyphes

- Glyphes majeurs :
* [Glyphe de pourfendre ] (Augmente la durée de votre technique Pourfendre de 3 sec)
* [Glyphe d'exécution] (Votre technique Exécution inflige autant de dégâts que si vous disposiez de 10 points de rage en plus)
* [Glyphe de frappe mortelle] (Augmente les dégâts de votre technique Frappe mortelle de 10%)

- Glyphes mineurs :
* [Glyphe de bataille] (Augmente la durée de votre technique Cri de guerre de 1 min)
* [Glyphe de charge] (Augmente la portée de votre technique charge de 5 mètres)
* [Glyphe de commandement] (Augmente la durée de votre technique Cri de commandement de 2 min.)

4) Utilité dans un raid

Un guerrier spé armes est fortement apprécié dans un raid 10 ou 25, quelque soit le template choisit, votre groupe de raid sera friand des +4% de dégats physique, 30% aux saignements, le cri de guerre ou de commandement selon la rencontre et la compo, la présence de saignements 100% du temps sur la cible pour nos amis les chats et la possibilité de tenir les fracass sur la cible si vous êtes le seul guerrier présent.


II) Gameplay

1) Compétences Principales a utiliser

- Frappe mortelle : Cette compétence à CD fixe inflige des dégâts importants sur la cible, c'est pour cette raison qu'elle a un haut niveau de priorité dans votre "cycle"

- Heurtoir : C'est la compétence "bouche trou" de votre cycle, dernière en ordre de priorité, elle reste tout de même souvent utilisée car elle ne dépend pas de proc ou de CD, vous l'utiliserez quand toutes les autres compétences seront indisponibles

- Pourfendre : En elle même cette compétence n'inflige pas d'énorme dégats, mais elle doit toujours être présente sur la cible car elle est responsable des procs de vos fulgurances. Pourfendre ne se refresh pas !!! il se repose le plus rapidement possible aprés votre dernier tick.

- Fulgurance : Cette compétence sera accessible tous les 2 tick de votre pourfendre pendant 6 sec, ne vous pressez pas a l'utiliser, vous avez le temps, mais ne l'oubliez surtout pas non plus. trés bon rapport dmg/rage.

- Exécution : Cette compétence sera la plus utilisé durant la phase des -20 % d'ou son nom : "phase d'exécution", mais elle apparaitra aussi aléatoirement dans votre "cycle" normal sous forme de proc grâce au talent mort soudaine. Elle inflige de très gros dégâts à la cible et représente une bonne partie de votre dps.

- Frappe héroïque: C'est certainement la compétence la plus difficile a gérer en spé armes, mal utilisée elle peut créer des gros trous dans votre "cycle", on utilise cette compétence comme "rage dump" c'est a dire quand notre niveau de rage atteint les environ de 80. La Fh est très utile sur les combats a gros dégâts de raid et permet d'aumenter votre DPS de manière non négligeable.

- Tourbilol (Tempête de lames) : En multicible, assez dévastateur. En monocible, n'est un up niveau dps que si vous l'utilisez de manière intelligente, c'est a dire quand il reste plus de 6sec sur le pourfendre, que vous n'êtes pas full rage et que toutes vos compétences sont sous CD ou n'ont pas proc.

- Attaques circulaires : Utile sur certaines rencontre à adds ou comme Kologarn, Mieux vaut l'utiliser indépendamment de votre "Tourbilol", le gain de DPS sera plus grand.

- Charge : La charge en combat est pratiquement toujours utile, à la fois sur les trash et sur les boss. Un combat commencera toujours par une charge, pour profiter de la rage apportée et du +25% crit sur votre première MS. Rare sont les combats avec un boss poteau, votre charge servira donc souvent a revenir sur votre cible après voir même pendant un bump, aprés une ae cac mortelle type horion de mimiron ou surcharge de iron council ou même pour des switchs de cible pour gagner quelque seconde et donc du DD.


2) Compétences secondaire
Exemples de cas possible d'utilisation. Ces compétences s'utilisent en improvisation la plupart du temps.

- Interception : Ah mince le salaud de XT002 m'a collé 2 fois de suite un debuff, pas grave, je switch Berzerk j'en profite pour claquer témérité pendant que j'y suis et j'intercepte rageusement pour reprendre mon cycle en posture de combat

- Représailles : ces saletés de plantes de Freya n'ont pas d'aggro ! go représailles, ca pourra me faire gagner 4-5 coups gratos !

- Témérité : Je suis en posture Zerk pour intercept parce que charge n'était pas up, autant en profiter c'est gratuit. Je change de mob sur Iron council et j'ai quelque mêtre a faire avant d'être a portée de charge, et hop témérité, on s'occupe comme on peut, tout up est bon a prendre.

- Cri de guerre : Pas de paladin ou paladin useless sans béné ap, go cris de guerre, ça me fera des fans DPS physique !

- Cri de commandement : Aucun équivalent pour buff les PV du raid, se stack avec celui du prêtre.

- Fracasser armure : Je suis le seul War du raid... Pas de bol je m'y colle pour up le kiki des autres et baisser le miens, ça sera rentable pour le raid.

- Lancer fracassant : Bloodlust lancée ! j'en profite pour un petit lancer fracassant ca augmentera notre raid DPS

- Mur protecteur : Le tank est mort et on a un rez combat, je passe en posture def boubou mur proto taunt au lieu de laisser crever des DPS tissu.

- Coup de tonnerre : Une dizaine d'adds au cac, un coup de tonnerre devient rentable pour ae.

- Lancer Héroïque : Aprés un bump ou un replis forcé, un petit lancer héroïque avant de revenir à la charge, c'est toujour ca de gagné. sinon c'est sympa pour tuer les rats.

3) Cycles

- Cycle général : On utilise le terme "cycle", mais en réalité il s'agit plutôt d'un ordre de priorité selon les cas de figure. En temps normal il faut tenir cet ordre suivant : Pourfendre > Frappe Mortelle > Exécution > Fulgurance > Heurtoir

- Cas spécifiques : En fin de proc Fulgurance, il passe prioritaire sur la frappe mortelle et l'exécution sinon c'est une attaque perdue. En sortant d'un tempête de lames bien utilisé, on commence par Fulgurance qui sera en fin de proc

- Cycle Exec : A partir de 20% on utilise un cycle spécifique réduit qui sera : Pourfendre > Fulgurance > Exécution en parallèle avec des frappe héroïque si la rage monte trop haut.


III) Optimisation du personnage

1) Cap a atteindre
Avant de vous consacrer aux autres stats qui augmenteront votre DPS, vous devez en priorité atteindre les Caps suivant sans quoi il vous sera impossible d'être efficace et de respecter votre cycle.

- Toucher : Avec un score de toucher de 263 le cap des 8% sera atteint et aucun de vos coups ne pourra être raté.

- Expertise : Un boss a 6.5% de chance d'esquiver vos attaques ( ou que vous soyez autour de lui) et 14% de chance de faire une parade pour chaque coups infligé face à lui.
Avec 214 au score d'expertise ou 26 d'expertise vous serez tout juste a 6.5% donc en frappant un boss de dos vous ne subirez ni esquive ni parade de sa part. N'oubliez pas de prendre en compte les talents selon votre template et votre bonus racial si vous êtes orc.

2) Stats
Prétendre qu'une stat est meilleure qu'une autre n'est pas correct car cela peut varier en fonction du stuff, prenons pour exemple le critique et la pénétration d'armure, ces deux stats pourrais être considérés comme un multiplicateur (x 1.??) alors que la force ajoutera un fixe et pourrais être associée à un "+".
Si vous arrivez a me suivre, la ou je veux en venir c'est que :
2+2=4 > 2x1.5=3 et 8+2=10 < 8x1.5=12
En gros, au plus vous avez de stuff et au plus la pénétration d'armure et le critique augmenterons votre DPS

- ArP ou Ia : 1% = 14 au score de pénétration d'armure (pas le chiffre exact mais ca s'approche de 13.98).
La pénétration d'armure est la stat la plus rentable à augmenter quand on a un stuff assez avancé. Sachez que pour le calcul de l'armure du boss, votre pénétration totale (posture, bonus T9, spé, stuff) réduira l'armure restante du boss après déduction des fracass armure et lucioles, donc ne prenez pas en compte les debuffs posés sur la cible pour votre calcul d'approche du cap. Le but est d'atteindre les 100% soit passivement (possible avec stuff Colisée), soit 100% sous proc de bijou (rune mjolnir ou Glas sinistre). Cette stat n'a absolument aucune influance sur les dégats de vos saignements (pourfendre et blessure profonde), elle augmente grandement les dégats de vos Exécutions.

- Force/ap : 1 force = 2,288 ap (via talent et BoK). La force va influencer sur votre plage de dégâts affichée sur votre feuille de personnage, c'est a partir de cette plage que les dégats de vos saignements sont calculés. A bas stuff, une augmentation de la force se ressentira plus nettement sur votre DPS

- Crit/agi : 1% = 62.5 agilité = 45.91 score de crit.
Pourtant moins rentable a augmenter que la force et l'ArP avec le stuff actuellement disponible, le critique reste une stat importante, les blessures profondes dépendent uniquement de celle-ci, veillez a ne pas dépasser les 50% buff (possible avec stuff niveau T7) car ce "cap" atteint, vos fulgurance seront à 100% de crit. un coup critique inflige double dégats pour un dps physique modifié par votre spé +20% et +5% (si hache ou haste) puis par votre métachasse +3%.

- Hate : 1% = 32.79 au score de hate.
Évitez tout simplement cette stat quasiment inutile qui augmentera simplement votre vitesse d'attaque pour coups blancs et frappe héroïque.

3) Itemisation

- Armes : La spé armes se joue à la hache ou à l'arme d'hast, à la limite si la différence de niveau d'objet est grande vous pouvez prendre éventuellement une masse, mais surtout jamais une épée. Quasiment tous vos coups sont instantanés, gardez un oeil autant sur la plage de dégats que sur le DPS, une arme à 210DPS vitesse 3.40 sera moins utile qu'une 200DPS vitesse 3.60. Ne crachez pas sur les armes apportant agilité et Pa, elle sont souvent excellente pour un spé armes.

- Naxx/Sartha/Malygos/T7 -> visez le bonus 4P T7 et essayez de vous procurer le bijou [Glas sinistre] qui sera necessaire par la suite. Veillez a ne pas dépasser les 50% de crit buff.

- Ulduar/T8 -> Visez le bonus 4P T8. A ce niveau là de stuff, il vous faut un des deux bijoux suivants [Rune de mjolnir] ou [Glas sinistre] pour pouvoir atteindre grace au stats su stuff et au gemmage le "Cap" des 100% de pénétration sous proc de bijou. Pour atteindre ce cap il vous faudra environ 42.5% d'Arp (595 score d'Arp) sur stuff avec [Rune de mjolnir] (proc à +47.5% Arp) et 46.3% (648 score d'Arp) avec [Glas sinistre] (Proc à 43,7% Arp), il faut ajouter à cela les +10% de la posture et le compte est bon.

- Colisée/Onyxia/T9 -> Visez le 4P T9, il n'est pas forcément bien, mais le hors set est full hate...
A un niveau de stuff assez haut vous avez le choix entre 2 chemin possible et je ne saurez vous dire lequel permettra le plus gros DPS.
*Soit garder un bijou pénétration d'armure et tenir le cap des 100% sous proc, ce choix permettra de vous gemmer full gemmes force ou presque.
*Soit Atteindre les 100% d'Arp sans bijou, ce qui est possible avec le stuff adéquat. Visez les bijou à proc force ou Pa et prenez plaisir a taper presque aussi fort sur un boss que sur un rat.

- Métachasse
La plupart des guerrier pensent que le meilleure métachasse est le [Diamant flambeciel chaotique] (+21 au score de coup critique/+3% dégâts des coups critique/nécessite 2 gemmes bleu), utilisez plutôt [Diamant siègeterre implacable] (+21 à l'agilité/+3% dégâts des coups critique/nécessite 1 gemme bleu, 1 gemme jaune et 1 gemme rouge), les conditions de cette dernière seront remplis simplement en utilisant une [Larme de cauchemar] (+10 à toutes les caractéristiques) sur votre stuff ce qui vous laissera une liberté totale dans le reste de votre sertissage.

4) Enchantements stuff / améliorations stuffs

- Tête : Requiert révéré chevalier de la lame d'ébène, [Arcanum de tourment] (+50pa / +20 score de critique)

- Epaules : Requiert exalté fils d'hodir, [Calligraphie supérieure de la hache] (+40pa / +15 score de critique)

- Cape : [Enchantement de cape (Agilité majeure)] (+22 agilité)

- Torse : [Enchantement de plastron (Caractéristiques puissantes)] (+10 à toutes les caractéristiques)

- Bracelets : [Enchantement de brassards (Assaut supérieur)] (+50 Pa)

- Armes : [Enchantement d'arme (Berserker)] (proc d'un peu moins de 400Pa)

- Gants : [Enchantement de gants (Ecraseur)] (+44Pa)

- Jambières : [Armure de jambe en écailles de glace] (+75 Pa / +22 score de critique)

- Bottes : [Enchantement de bottes (Marcheglace)] (+12 score de critique, +12 score de toucher) ou [Enchantement de bottes (Assaut supérieur)] (+32 Pa) selon l'avancement de votre cap toucher

5) Métiers
Pour l'optimisation de votre personnage, évitez les métiers de récoltes qui sont tout juste bons pour les rerolls. Les métiers comme calligraphe, alchimiste, ingénieur ou enchantement pourront vous apporter des buffs, mais vous n'aurez pas le choix de la stat a buff. Si vous voulez une réelle optimisation niveau métiers et une meilleure flexibilité dans les buffs qu'ils apportent, je vous conseille le combo forge/joaillerie, c'est vous qui choisissez le type de gemme a mettre sur votre stuff ce qui vous permet de rester optimisé tout en faisant évoluer votre stuff.

- Joaillerie : Vous permet de craft vos gemmes vous même et de sertir 3 gemmes 70% plus puissante sur votre stuff (exemple 34ArP au lieu de 20 sur une classique).

- Forge : Vous permet l'ajout d'un emplacement de gemme sur vos gants et un autre sur vos bracelets, ces chasses accepte n'importe quelle couleur pour le respect du bonus de chasse.

6) Compos raid

- Buff nourriture :
Selon votre optimisation et vos possibilités, les 3 meilleurs buffs nourriture sont les suivants : [Filet d'aileron-de-dragon] (40 force / 40endu) ; [Rhinocéros sain] (40 ArP / 40 endu) ou celui qui est généralement utilisé par les raids, [Festin de poisson] (80ap / 40 endu)

- Flacon :
Le meilleur flacon utilisable en raid reste le [Flacon de la rage infinie] (180ap) c'est un buff non négligeable.

- Potion :
Utilisez des [Potion indestructible] (+3500 armor pendant 2 minutes) en raid, pourquoi de l'armure pour un dps? 3500 d'armure via votre talent "armé jusqu'au dent" = (3500/108 )x3 = 97 ap !!!
Gardez en mémoire que vous ne pouvez prendre qu'une seul potion par combat (c'est à dire une seule aprés le pull), prenez en donc une 5 secondes avant le pull (vu que vous serez hors combat elle enclenchera un CD d'utilisation de potion de une minute) pour pouvoir en reprendre une seconde un peu plus tard pendant le combat. 97 ap pendant environ 3min55sec par rencontre c'est surement largement mieux qu'une potion de vitesse useless apportant 500 hâte pendant 15 sec...

Source: http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=10543417635&sid=2
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 15 Oct 2010, 18:54

Je suis d'accord et je prend !
Personne ne me pique ma place de war dps armes svp !
Au fait pap's tu sorts tout ça d'où ? Ne me dit pas que tu as test war DPS je ne te croierais pas.
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 15 Oct 2010, 19:21

Je tente d'en apprendre un peu plus sur chaque classe. :p

Et a la fin, il y a le lien officiel de la ou jai pris les infos.
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Carstein

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 07 Jan 2011, 01:10

Ahh mon petit pap's, quel beau travail tu nous a fait là !

J'émets quand même une grosse réserve sur les caps du dps armes.

Cap de toucher prioritaire ça on est d'accord, seulement ça se complique car le cap d'expertise semble beaucoup moins utile au dps armes et peut être même pénalisant. J'explique.

Sachant que le cycle dps armes tourne en majorité autour du talent "fulgurance" (grâce à "fulgurance améliorée" (augmente de 50% le chance de coup critiques), à "empaler" (augmente de 20% les déats des CC), "gout du sang" (permet d'utiliser fulgurance dés que pourfendre est activé) et "assaut continuel" (augmente de 20% les dégats de fulgurance et réduit son CD de 4s)). Or "fulgurance" est actif lorsque la cible nous esquive (ou lorsque pourfendre est actif).
Avec tous les talents associés à fulgurance (que j'ai listé au dessus), c'est le talent le plus meurtrier du dps armes (mis à part execution, mais utilisable seulement à la fin du combat ou lorsque il est actif avec le talent "mort soudaine") et donc il faut le privilégier!

Le cap d'expertise est, pour moi, inutile en dps armes, il faut quand même améliorer son expertise mais rien ne sert d'atteindre le cap, sous peine de faire moins de dégats car moins de proc de fulgurance!

Ce que je propose donc, en dps armes, c'est d'atteindre en premier son cap de toucher, ensuite augmenter le score d'expertise (mais inutile d'atteindre le cap des 212 points...), puis le score d'arP qu'il faut augmenter en quantité.

Car une gemme +20 pénétration d'armure permet de faire plus de dégats qu'une gemme +20 force (explication ici :http://www.millenium.org/wow/guerrier/guides-raid-class/penetration-d-armure-exemples-9892)

Evidemment ce que je dis ne fonctionne que si on a pas atteint le cap d'arp, mais vu qu'on est même pas full T7, on est loins d'y arriver...

Donc pour résumer : Cycle dps : pourfendre, fulgurance, éxecution (si actif grâce au talent "mort soudaine), frappe mortelle, fulgurance, tempête de lames, heurtoir (si trop de rage...).

Atteindre cap de toucher, augmenter fortement son cap d'expertise (sachant que garder un peu de marge permet de proc fulgurance plus souvent) et augmenter ensuite l'arp puis le CC.
Gemmes : toucher ou expertise si trop faible, puis arp, force et CC.

Voilà ce que je pense Smile, sûrement quelques trucs à corriger mais ça me semble pas mal.

PS : En monocible, tempète de lames pas terrible... sauf pour éviter les fear ou les stun. De plus, il me semble que le dps armes est vraiment efficace en monocible.

A vos critiques :p

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 07 Jan 2011, 10:02

Le dps en armes n'est pas difficile : pourfendre TOUJOURS sur la cible,

frappe mortelle dés que c'est up (car a un CD),

fulgurance à utiliser dans les 6sec (temps de proc des tics de pourfendre),

exec : attaque la plus puissante à ce stuff ( à utiliser avec le proc (aprés MS et entre 2 fulgu)) et à utiliser en PRIORITÉ sous 20% du boss avec fulgu si possible frappe hero avec plus de 70% de rage

le tourbilooooooooooool : je l'utilise en monocible AUSSI mais avec un CD (bijou) après fulgurance et avec une Ms qui remonte (oui ça fait beaucoup de choses nécessaires) car il frappe fort : 4 attaques en 4 sec (mieux que fulgurance 1 toute les 6 sec) et fait plus mal.

Frappe héro : 2 ou 3 quand on a +70% de rage (au dessus, ça pompe trop la rage)

Lancer héroique : à priori inutile mais je l'utilise car il est GRATUIT le principale ennemi du war étant la rage (il ne faut JAMAIS etre dans l'incapacité de faire sa fulgu toute les 6sec)

ensuite les CD : c'est a dire lancer fracassant, il a un CD de 5min (2 fois moins que la FURY) donc je l'utilise en début de combat et une deuxième fois lors de la fury ou quand il est up ou si il n'y a que moi en cac je le garde pour la phase exec.

Ensuite les stat :

Cap toucher obligatoire pour les technique moins pour les attaque auto (on est pas des voleurs)

Expertise : là je contredit carstein : certes on aura du mal à l'atteindre avec notre équipement actuel mais il sera essentiel : fulgurance n'est que l'UNE de nos attaques et fais moins mal que les autre (sauf coup auto) dons inutile de rater une frappe mortelle à 4k pour mettre une fulgu à 2k5 (même à 75% de cc)

Apen : certes c'est une stat importante mais pas au stade T7 : on a pas assez de pénétration d'armure pour atteindre des pourcentages utiles sans gemmer comme un porc alors je privilégie la force pour l'instant (en plus je sais même pas si on a le plan de la gemme d'arpen épique Shocked )

Enfin vive la spé arme je dps en pve et j' arène avec la même spé vive wtlk !
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Carstein

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 07 Jan 2011, 10:46

J'suis d'accord avec toi, on a pas encore le stuff suffisant pour se gemmer en apen et le cycle que tu as donné me convient parfaitement Wink.

Je suis spé armes/fury mais je pve plus souvent en fury, il faudrait que je test sérieusement le dps armes (que je reservais au PvP avant).

Bonne journée Wink
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 07 Jan 2011, 17:55

J'ai deja tester la spe arme en pve dernierement ( une dizaine d'heros) et je dois dire que j'aime un peu mieux le gamplay de la specialisation fury. Mais je me demandais Exodes, puisque tu es la plus grande reference que je connais en spe arme pve (le seul meme) je me demandais i tu pouvais pas nous faire different type de template pour differente type d'optimisation et avec les glyphe qui irais avec. Crois tu avoir le temps de pouvoir faire sa? (avec un petit explicatif qui irais avec si tu peut aussi.)

Sa serais apprecier. Surtout que en sachant bien gerer la spe, on peut avoir un dps equivalent a la spe fury.
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeVen 07 Jan 2011, 18:33

Template armes pve : http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=Tsimulateur_warrior&t=3022302023335100202212013231251305023000000000000000000000200000000000000000000000000

Glyphes : Frappes mortelles, execution, glyphe de fulgurance.
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Yüan

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeMer 25 Juil 2012, 06:22

Salut!

Vos liens pour les template Armes, sont soit expirés soit morts.

Serait-il possibles d'en avoir une autre s'il vous plait ? Very Happy
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeMer 25 Juil 2012, 09:19

Wesh c'est cool un guide spé arme pve parce que tout le monde dit go spé fury mais moi jreste arme OK !!! Thanks Pap's Smile
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Yüan

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeMer 25 Juil 2012, 09:46

Cristalline > worlfweng Smile
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeMer 25 Juil 2012, 11:43

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Yüan

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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitimeMer 25 Juil 2012, 13:38

Merci vieux !
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MessageSujet: Re: [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme.   [3.3.5] TheoryCraft Guerrier spécialisation Arme. I_icon_minitime

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