Bonjour,
Je me lance donc dans le guide du paladin vindicte en pve.
I - Présentation du vindicte.
Tout d’abord le Paladin étant une classe hybride, ses dégâts ne seront pas aussi fort qu’une classe purement dps.
Par contre il a de nombreux avantages dont le raid ne peut se passer, car il a un énorme apport en dps:
- 2% de dégâts (physiques et magiques) à son groupe grâce à l’aura de sainteté améliorée.
- 3% de critique en jugeant croisé sur la cible (sur toutes les techniques) grâce au talent Croisé Sanctifié.
- Et tout un tas de bénédictions
II - La spécialisation.
Il existe beaucoup de variantes, les choix seront faits surtout par rapport au stuff.
- Pour quelqu’un dont le manque de mana se fait ressentir :
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Il va falloir sacrifier 5 points en intelligence divine qui augmente le mana de 10%
- Si vous savez gérer votre mana et que vous avez du bon stuff je conseille :
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Si vous arrivez aux cap toucher de 9% sans Précision, vous pouvez le placer ailleurs.
III - Stuff / Gemmage / Enchantement.
Le Paladin étant une classe de corps à corps, il peut se permettre de piquer le stuff de son ami le war ^^ Après il faut faire attention à ne pas trop perdre en mana, un set T avec du hs war peut être un bon compromis.
Je conseille aussi les gants s3 qui augmentent les dégâts d’inquisition de 5% et qui sont simples à avoir.
Les caractéristiques à privilégier par ordre de priorité :
- Score de touché : Il faut arriver au cap des 9% (6% avec Précision) pour ne pas perdre en dps car rater un coup est une grosse perte sachant que nous n’avons qu’une seule technique instantanée.
- Force : Le choix est vite fait, avec le talent Force divine elle est augmentée de 10%. Donc faudra tout gemmé/enchant en force et pas en puissance d’attaque comme on peut le voir régulièrement.
- Critique : Avoir un gros score de coup critique est un avantage, ça permet d’enclencher Vengeance très rapidement (un coup critique augmente les dégâts de 5% jusqu’à un maximum de 15%)
- Hâte : A ne prendre que si vous jouez au SoB (Sceau de Sang), là où les coups blancs représentent une bonne partie du dps, la hâte permet de taper plus rapidement, c’est une statistique très sympa
- ArP (Pénétration d’armure) : Plus on en a mieux c’est, l’effet est diminuée si la cible possède une grosse armure. Très sympa en pvp aussi, sur un war l’effet n’est pas top mais sur un mage/démo/prêtre qui porte du tissu, il se retrouve tout nu xD
Il y a aussi l’expertise, ne connaissant pas grand-chose dans cette stat je vais me renseigner avant de mettre quoi que se soit.
L’arme :
Tout va dépendre avec quel sceau vous allez jouer.
Sceau de Sang (SoB) : Inflige 35% (sous forme de dégâts Sacrés) des dégâts de l’arme mais en contrepartie le paladin perd un nombre de points de vie égal à 10% du total de dégâts infligés.
Et son Jugement (JoB) : Inflige 235-325 dégâts du sacré augmentés par la plage de dégâts de l’arme et par aura de sainteté (se sort peut critiquer), mais le paladin perd un nombre de points de vie égal à 33% des dégâts infligés. Dévastateur des deux cotés ^^
Avantage : Dps plus important que SoC, Dégâts constants, Regen mana grâce aux soins reçus
Inconvénients : Mutilation qui peut devenir génante lorsque les heals sont débordés.
Sceau d’Autorité (SoC) : Confère une chance d’infliger 70% des dégâts de l’arme en dégâts sacrés (environs 9ppm sur Darlu, 7 sur offi)
Et son Jugement (JoC) : Inflige 228-252 dégâts du sacré augmentés par aura de sainteté, 456-504 si la cible est sap ou stun. (peut aussi critiquer)
Avantages : Le ‘burst’ peut être vraiment très fort, pas de mutilation, jugement sympa sur cible stun
Inconvénients : Dps aléatoire basé sur le proc d’autorité. Coût en mana plus élevé, moins de regen mana.
En raid, le dps de SoB reste supérieur au SoC même si sur darlu il n’est pas bien loin derrière (il proc plus de fois)
Si vous jouez au SoB, je conseille une arme de vitesse 3.60-, si vous jouez au SoC 3.60+ pour maximiser le proc (Hérault de la Tempête à une vitesse de 3.80 donc plutôt pas mal)
Au niveau des enchantements :
Enchants à procs:
- Mangouste si vous jouez au Sceau de Sang, car il donne un bonus hâte un bonus de coup critique (4%)
- Bourreau si vous avez au moins un minimum de 600 ArP, en dessous il reste plutôt moyen.
Enchants constants:
- Sauvagerie si vous manquez de Pa, c’est un enchantement peu cher et 70pa en plus c’est toujours bien.
- 35agi si vous manquez un peu de critique.
IV - En raid.
Si vous êtes plusieurs paladins, assignez vous vos jugements (car deux jugements de même sceau ne s’accumulent pas). Généralement on juge Croisé et Sagesse. Le jugement de Lumière étant bug on ne l’utilise pas.
Laissez le tank prendre un peu d’avance car si SoC proc dès le départ et critique c’est une reprise d’aggro assurée. Attaquez simplement par une ou deux attaques auto avant de lâcher l’Inquisition.
Si vous tenez la route niveau mana utilisez consécration, c’est un up de dps appréciable mais qui coûte assez cher en mana.
Si vous voyez que la reprise d’aggro n’est plus très loin n’hésitez pas à vous relâcher, il nous est très facile de reprendre rapidement notre dps à la différence des Guerriers.
De même si vous jouez au Sang et que vous voyez votre vie descendre dangereusement arrêtez de dégommer la cible si vous ne voulez pas mourir (Hein Klikos xD) ou sinon embarquez avec vous des popos de soin.